PlayStation 5 和 Xbox Series X 於五年前(即 2020 年 11 月)推出,這意味著它們都是在 COVID-19 大流行期間首次亮相,這場大流行極大地擾亂了世界各地的經濟和社會。這個事實是顯而易見的,但記住起來也很奇怪,而且不知怎的,它似乎是錯誤的:對時間的扭曲認知只是這場流行病的後果之一。
COVID-19 及其後果肯定會在這一代遊戲機上留下不可磨滅的印記。但如何呢? PlayStation 5 的銷量與 PlayStation 4 相似。 Xbox 系列遊戲機落後於 Xbox One,但造成這種情況的原因有很多。很難判斷遊戲機是否受到封鎖帶來的後勤挑戰的阻礙,或者原因是否是大流行引發的遊戲熱潮。或者根本沒有。或者兩者都有,但效果相互抵消。
“這是一個涵蓋遊戲市場各個方面的大話題,從供給到需求,從宏觀到微觀,”Circana、動視和華納兄弟前首席執行官的遊戲行業分析師馬特·皮斯卡特拉 (Mat Piscatella) 說道,他也是發布了有關遊戲銷售和參與度的精彩帖子的人。 “不可能捕捉到 2020-21 年所有事情的影響。”
庫存短缺究竟發生了什麼?
對於 PS5 和 Xbox Series X 的發布,人們普遍記得獲得它們是多麼困難。訂單很難獲得,而且很容易被取消,庫存在幾秒鐘內就消失了,黃牛們無恥地利用了這一點,在 eBay 上以四位數的價格列出了新系統。這一切都非常令人沮喪,給我留下了不好的印象。這種情況持續了很多年,尤其是 PS5。索尼直到 2023 年初才結束 PS5 的庫存短缺。
大流行帶來的製造和物流挑戰無疑在其中發揮了作用。風險投資家、Epyllion 顧問兼首席執行官馬修·鮑爾 (Matthew Ball) 表示:“不可否認的是,零部件短缺、運輸/物流短缺和零售店倒閉影響了第 9 代遊戲機的推出。”他有關遊戲和虛擬宇宙的文章在矽谷頗具影響力。 “這導致了採用率和倒賣行為的減少,這對遊戲機製造商和遊戲製造商都沒有幫助,並且剝奪了稀缺的消費者支出。這種減少也很嚴重。”
但是,皮斯卡特拉說,這並不是故事的全部。商業找到了出路,零售系統以驚人的速度反彈。 “這非常具有挑戰性,”他說。 “然而,製造商和零售商很快適應了當時新市場的需求。在線選擇迅速得到改善和擴大。”
皮斯卡泰拉的理論是,供應並沒有太有限;遊戲機製造商沒有預料到的需求突然增加導致了短缺。我們將回到這個話題:2020 年和 2021 年封鎖期間人們對遊戲的興趣激增,為該行業帶來了許多問題和機遇。
皮斯卡特拉解釋說:“隨著疫情的爆發,對遊戲的需求有所增加,因為越來越多的玩家開始玩更長時間的遊戲,並且有更多的錢可以花。”但索尼和微軟是根據大流行前的預測來計劃其遊戲機製造的,即使在最好的情況下,製造管道也像油輪一樣緩慢,更不用說在全球危機期間了。 “鑑於遊戲機發布計劃的準備時間很長,而且製造限制意味著只能製造有限的遊戲機,因此對新遊戲機的需求大大超過了供應。”正如 Piscatella 指出的那樣,經歷這種現象的不僅僅是新遊戲機,還有其他遊戲機。當時要找到任天堂 Switch 同樣困難。
這就是為什麼很難發現疫情對新一代遊戲機的初始銷售數字有任何影響。他們賣的是預期的東西、可用的東西,索尼和微軟都無能為力。 “在每個新遊戲機上市的前 12 個月裡,PlayStation 5 和 Xbox 系列的銷量非常接近上一代設備的銷量,這是製造允許的,”皮斯卡特拉說。 “但需求比 2013-14 年高得多。”
繁榮大流行問題
“2020 年 PlayStation 5 和 Xbox 系列的發布恰逢遊戲需求的歷史高峰,”皮斯卡特拉說道,他有數據證明這一點。根據 Circana 的遊戲市場動態,2019 年美國視頻遊戲市場(包括視頻遊戲硬件、內容和配件的支出)價值 451 億美元。 2020 年,這一數字為 582 億美元,增幅高達 29%。 (這個有很多份 動物森友會:新視野.) 2021 年,美國市場規模達到 617 億美元,創歷史最高紀錄。
聽起來不錯,不是嗎?還有比這更好的時機推出新的視頻遊戲機嗎?但有跡象表明,PlayStation 5 和 Xbox 系列並沒有真正從人們在遊戲上花費的新時間和金錢中受益。銷售最初受到製造產品的限制,但一旦這些問題得到解決,它們就會與上一代進行比較(或者,就 Xbox 而言,降級)。對於這一代遊戲機的健康狀況,還有其他令人擔憂的指標。
鮑爾表示:“很難推測 COVID-19 的參與度和軟件銷售熱潮對遊戲機的幫助是否大於供應限制對遊戲機的傷害。” “我們所知道的是,第 8 代(PS4 和 Xbox One)用戶的升級速度比平時慢,大約 100 個月後,第 9 代(PS5 和 Xbox 系列)的銷量約為 1200 萬台,比第 8 代落後 10%。”
為什麼新遊戲機在繁榮之後沒有賣得更好?鮑爾指出,新遊戲機的表現平平——正如他所說,“與前幾代遊戲機相比,感知到的(字面上和比喻上的)遊戲優勢更少”——以及主流遊戲,例如 堡壘之夜 和 我的世界 它仍然可以玩,與前幾代“沒有功能差異”。這是一個有說服力的論據。
皮斯卡特拉更進一步說,這種繁榮對整個視頻遊戲行業來說是一次徹底的變化,幾乎給該行業的每家公司都帶來了問題。這是因為,截至 2021 年,視頻遊戲市場尚未恢復到幾十年來或多或少穩定的增長狀態。他到達了天花板並停留在那裡。根據 Circana 的遊戲市場動態,在 2021 年達到峰值後,美國市場規模已穩定在 57.7 至 595 億美元之間,並且可能會陷入停滯。它仍然比大流行之前高得多,但它是靜態的。
“突然之間,市場在一夜之間就達到了玩家數量、時間和資金的上限,”皮斯卡特拉解釋道。 “在美國和其他先前發達的遊戲市場,公司必須考慮爭奪份額,而不是增長。這是一個非常困難的轉變。從等待每年都在擴張的市場到必須尋找新的增長方式是很難的。”
在大流行之前,所有成功的遊戲公司都可以繼續做他們正在做的事情,並希望數字能夠上升。但事實已不再如此。現在,每個人都在努力增加自己的份額(突然變大,但有限)。皮斯卡特拉指出,這就是為什麼所有遊戲機製造商現在都將目光投向自己平台之外的領域。這在 Xbox 的例子中最為明顯,因為微軟成為了主要的第三方發行商。但 PlayStation 也是如此——索尼現在定期在 PC 上發布遊戲,偶爾在 Xbox 和 Switch 上發布——任天堂正在遊戲之外的領域尋求增長,進入電影和主題公園。
不管有沒有新冠疫情,這些轉變無論如何都會發生;視頻遊戲市場終於流行起來。但正如皮斯卡特拉所說,這將“在幾個月而不是幾年的時間內緩慢完成”。快速擴張和增長結束也是突然的業務跳水,帶來痛苦的長期後果,正如過去兩年的成本削減、裁員和取消浪潮中所體現的那樣。皮斯卡特拉說:“我們仍然看到市場地震中所做決策的餘震。”並非所有決定都是好的;並非所有後果都可以預測或減輕。
這是 PS5 和 Xbox Series X 這兩個疫情之子成長的世界。 COVID-19 大流行增強了他們的潛力,但同時也阻止了他們發揮潛力。這對他們出生的行業產生了巨大的震動,即使在他們離開後很長一段時間,這種影響仍然會被感受到。










