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《Donkey Kong Bananza》面板深入探討了遊戲的破壞機制

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任天堂表示,它相信「摧毀美麗的東西」更有趣,這就是為什麼它在《大金剛香蕉》的至少一層中填充了數億像素。

今天早些時候,任天堂製作人本倉健太和程式設計師栗原龍也在 IGN 出席的 GDC 小組中揭開了去年 Nintendo Switch 2 遊戲《大金剛》的面紗。長達一小時的會議深入探討了這款遊戲的獨特之處,包括有關其與《超級瑪利歐奧德賽》的關係的信息,當然還有其破壞機制。

Donkey Kong Bananza 團隊成員。攝影:Rebecca Valentine/IGN。

Motukura 說,除了對香蕉的熱愛之外,當許多人想到 DK 時,他們首先想到的一件事就是他的“手臂又大又強”,讓他能夠做大多數人做不到的事情。任天堂團隊在挑戰自我以提供《Donkey Kong Bananza》的獨特體驗時牢記這一點,最終形成了其核心功能:可破壞的環境。

栗原將體素描述為像素的 3D 版本,在《超級瑪利歐奧德賽》中用於冰和起司等物品。在 2017 年推出遊戲後,任天堂嘗試了這項技術(一個著名的例子是團隊 將手臂連接到 Goomba 上)在完全可破壞的地形成為《Donkey Kong Bananza》的主要特徵之前。

Kurihara 將遊戲的峽谷層描述為“相當大”,僅包含 17 個可大致破壞的關卡之一,並表示它包含大約 347,070,464 個像素。任何等級的每個體素都可以具有密度、濕度、可破壞性等屬性。體素以地形和 NPC 的形式表示,總是在移動,各個體素也有不同的解析度。

Donkey Kong Bananza 體素材質屬性。攝影:Rebecca Valentine/IGN。

Motokura、Kurihara 和團隊的其他成員認為,像素中包含的所有細節有助於使探索各層更加令人滿意。這是任天堂努力打造的一個複雜、動態的系統。 DK 的可破壞沙盒採用了《超級瑪利歐:奧德賽》的元素,並將其提升到了一個新的水平,但實現這些目標說起來容易做起來難。

在體素上建立基礎同時保持每秒 60 幀被證明是困難的,特別是當該專案最初是為最初的 Switch 開發時。直到 Switch 2 引入技術進步後,團隊才能夠更自由地建造 DK 和 Pauline 進入地球中心的旅程。

「有時團隊會感到困惑。有時候我想說,『哦,香蕉,』」Motukura 透過翻譯說道,引用了 DK 的口號 Bananza。 “即使在那個時候,我們也會理解彼此的想法並繼續前進,就像大金剛豎起大拇指一樣。”

Donkey Kong Bananza 對於某些體素的分辨率不同。攝影:Rebecca Valentine/IGN。

《Donkey Kong Bananza》於 2025 年 7 月 17 日專為 Switch 2 推出。 DK Island 和 Emerald Rush DLC 於 9 月以 19.99 美元的價格推出,增加了新的探索地點和機制。我們給了基礎遊戲 A 評論 10/10 發布後,將其描述為“一款真正突破性的 3D 平台遊戲,具有令人滿意的動作、強大的能力、令人印象深刻且可破壞的環境以及巧妙的挑戰。”

照片由 Rebecca Valentine/IGN 拍攝。

麥可‧克里布 (Michael Cribb) 是 IGN 的自由撰稿人。他因在 The Pitch、The Escapist 和 OnlySP 等網站上的工作而聞名。請務必在 Bluesky (@mikecripe.bsky.social) 和 Twitter (@MikeCripe) 上關注他。

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