與之前的《見證者》一樣,《沉沒之星》使用簡單的謎題結構來解決意想不到的問題。在網格周圍推動方塊來按下按鈕或到達出口遠不是一個新概念,但在某些程式碼周圍傳遞一條線並不是開發商 Thekla, Inc. 之前的「目標」。 傑作 – 雖然我玩的試玩版並沒有透露其所有秘密,但這裡的情況肯定也是如此。

《沉沒之星》是一款集多種方塊推擊遊戲於一體的遊戲。有一個主世界,主角必須弄清楚如何存取每個獨立的關卡,所有這些關卡都被分類到地圖的不同區域,代表各自不同的故事、角色和機制。這些想法最終會融合在一起(儘管它們還沒有融合在我玩過的部分中),而且很明顯,這不僅僅是一個美化的關卡設置屏幕,在其中你可以看到誘人的秘密等待著遙不可及。

我先往北去玩《Hearty Heroes of Hauling》,這是一個以奇幻為主題的區域,我可以同時控制一組不同的角色,每個角色都有獨特的方式與移動的方塊和擋道的怪物互動。在這些角色之間切換以引導他們到達每個階段的末尾與東方的鏡島關卡非常不同,後者讓我駕駛一個人,他可以在一些可推動的魔鏡的幫助下轉身並複製自己。這與《西海無極》不同,後者是一種更具未來感的設定,將多個謎題螢幕組合成一個無限重複的關卡,而不是單獨的階段。 (南部地區「跳石到孤獨之家」在測試版中根本不可用。)

《沉沒之星令》經常讓我保持警惕,讓我發現出乎意料的解決方案。

我全面欣賞的一件事是,我通常令人困惑的本能經常不適用。多年來我玩過很多這樣的遊戲,我通常可以看到一個關卡並很快意識到需要發生什麼,即使我不一定知道如何立即做那件事。但《隕星令》經常讓我保持警惕,讓我發現出乎我意料的解決方案。這並不是說它太具有挑戰性,只是它的設計者似乎從未確定過他們能想出的「第一個」答案或想法。

這些領域中的任何一個都可以作為自己的遊戲出售,並且仍然可以讓您度過一個非常愉快的解謎之夜,但當它們作為一個整體時,它們會增加一些令人印象深刻的東西。我在大約四個小時內完成了所有可用的試用級別 – 這已經比我完整玩過的一些益智遊戲還要多,而且我感覺我才剛剛開始。顯示了《隕星令》的開放世界地圖 巨大的,所以很難猜出有多少我沒見過(但我確信很多)。

當然,在一個包裝中擁有如此截然不同的設計的另一面是,當一個想法不如另一個想法有趣時,它會更引人注目。我真的很喜歡在運輸英雄之間快速切換,這取決於我在任何特定時刻需要的能力 – 無論是推、拉還是完全傳送。因此,當我到達隨後的平淡島嶼位置時,鏡子謎題明顯不那麼有趣了——仍然很聰明且設計精良,但根本上不如它們之前或之後的區域那麼有趣。

然而,很難知道哪些想法會或不會在較長的遊戲時間內持續下去,特別是因為《沉沒之星》已經在引入新想法方面做得很好,然後在這個演示中測試了您對這些概念的掌握程度。另外值得注意的是,我沒有看到這個分離式結構的最初產品之一,即關卡最終會模糊每個世界和獨特的謎題機制之間的界限。正如我所說,我嘗試過的所有領域都不像等待開發的半生不熟的想法,所以我可以看到即使是最簡單的技巧的複雜性在後面的級別中也會急劇增加。

我也很好奇主世界和更大的故事最終會如何發展。 《沉沒之星教團》並沒有像《見證者》那樣偷偷摸摸,在眾目睽睽之下隱藏額外的謎團——這意味著從跳躍中就可以清楚地看出主世界本身就是一個謎。但這並不意味著我完全理解他的袖子裡可能隱藏著什麼,我很高興有機會繼續挖掘。如果我玩這個演示的方式有任何跡象的話,那麼完整的遊戲是我不想放棄的一款。

湯姆馬克斯 (Tom Marks) 是 IGN 遊戲評論副總監。他喜歡紙牌遊戲、謎題、平台遊戲、解謎平台遊戲等等。

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