21世紀的第一個十年對許多峰會來說都是難忘的。又一批真正偉大的 R 級好萊塢喜劇。芬蘭手機的堅固程度足以殺死一個人。還?納斯卡比賽。如果你知道,你就知道。過去 20 年來,沒有一款 NASCAR 授權遊戲能夠將《NASCAR Dirt to Daytona》、《NASCAR Racing 2003 Season》和《NASCAR Thunder 2004》從領獎台上擠下來,這並不是一個有爭議的說法。進入《NASCAR 25》吧。儘管它的許多元素都比較粗糙且沒有標記,而且多人遊戲也沒有達到預期目標,但它提供的單人賽車瞬間是快速、兇猛且極其精確的。她是否比以往更加投入地去做這件事?不完全是。然而,在過去的二十年裡,它比任何其他國家都更接近做到這一點,這使得它非常引人注目。
NASCAR 25 不僅是近五年來第一款獲得 NASCAR 授權的遊戲機遊戲,也是 iRacing 製作的第一款遊戲,iRacing 是專業賽車手和退伍軍人首選的訂閱式賽車模擬器。考慮到 iRacing 的基礎是使用傳奇的 2003 NASCAR Racing 賽季的源代碼創建的,因此這裡有不可否認的血統元素。顯然,這種傳承伴隨著一定程度的期望,但儘管它仍有很大的增長和改進空間,但很高興看到 NASCAR 25 在重要的關鍵領域取得成功。
完美搭配、特殊嵌套
NASCAR 25 在賽道上表現最佳,踏板摩擦速度接近 200 英里/小時。儘管橢圓形賽車不是我個人的專長,但我發現它的殘酷程度絕對令人著迷,而且它與傳統的賽道賽車有多麼不同。因此,我現在對 NASCAR 25 感到震驚。
橢圓形賽車並不總是有固定的賽車線;根據條件和賽道本身,通過轉彎的最有效方法可能是低處、中間某處,甚至靠近牆壁。你可能需要開始以不同的方式執行轉彎才能更快,我發現適應的必要性非常有趣。我還特別喜歡橢圓形賽車所需要的耐心,因為賽事可能會持續數百圈。抓住一群四分五裂的對手的尾巴,把他們的門把手一個個地擺弄,既緊張又引人入勝——但也有一部分讓我發現,當我一圈又一圈地追逐流動的溪流時,我發現其中的一部分幾乎是冥想,等待著嘗試衝入並攻擊的完美時刻。
這一切之所以以如此可信且有意義的方式結合在一起,實際上要歸功於 NASCAR 25 中令人印象深刻且可調節的 AI,這正是我在此類賽車遊戲中最渴望的。我一直在尋找的主要事情是我可以在自己的時間裡自己參加比賽,並且感覺對我的技術水平來說是真實的。就是這樣。我不想受到在線賽車手的擺佈,他們中的許多人紀律不嚴,在賽道上的表現不切實際。只是向我推銷成為一名賽車手的幻想。我們不要自欺欺人了:我駕駛的是想像中的賽車,當我需要小便時我可以停下來。我來這裡不是為了面對世界;我只是想享受我的時光。我願意相信我是一群善意的專業人士中的一員,他們會相應地開車。 NASCAR 25 的人工智能解決了這個問題。
作為來自地球另一端的 NASCAR 賽車的休閒消費者,我的興趣是基於我目前認識的車手(如馬庫斯·安布羅斯和 SVG)的參與而建立和流動的,所以我不會假裝我可以向你保證 A.I. 總是 做出正確的戰術決策。然而,他們的駕駛似乎非常可靠。它們在轉彎時非常平穩地保持路線,智能地穿過爭奪位置的其他車輛組,並有效地與牽引和變道相撞。唯一讓它無效的是 NASCAR 25 坦率地荒謬的懲罰彎道的方法,如果它檢測到違反賽道限制,它就會把你的車停在你當前所在的任何地方。這將導致人工智能在你身後堆積起來,因為它們都撞到了錨點停止了。當它發生時,這是一個巨大的扣籃殺手。
人工智能速度在難度滑塊上運行,這意味著我能夠將其撥入以完美匹配我的技能水平。這些值是隨機的,但范圍在 85 到 105 之間。 100 左右是我在高速公路上的最佳位置,在短道和公路路線上則稍差一些。
有許多設置可用於定制人工智能,包括他們失去控制的意願、事故後重新獲得控制的技能,以及他們對汽車之間碰撞的抵抗力。我目前正在嘗試讓人工智能在遭受重擊後更有可能失敗——並增加事故發生的頻率,讓事情變得更有趣。也許它沒有發生 完全地 它造成了我所期望的中斷,但我很欣賞這樣的設置。玩 NASCAR 25 沒有一種方法。你是保持嚴格和嚴肅還是讓它更傾向於好萊塢?開發人員很樂意讓我們處理這個決定。
我不想讓你被寵壞,巴克
在交易方面,消息也基本上是積極的。方向盤感覺強勁且具有挑戰性,激光掃描的賽道表面(從 iRacing 繼承)意味著粗糙表面賽道的特性會對一場比賽到下一場比賽的駕駛感覺產生有趣的影響。這些汽車在高速行駛時感覺平衡且聽話,《NASCAR 25》在遊戲機上的輕鬆操控給我留下了特別深刻的印象——作為一款面向遊戲機的遊戲,這一點很重要。對我來說,很難將自己準確地置於年輕或缺乏經驗的騎手的心目中,但也有一系列可用的幫助 – 對於任何不想在對汽車進行細微調整時迷失在雜草中的人來說,簡單的調整滑塊應該足夠了。有用的滑塊基本上是一組快速節奏,您可以應用它們來收緊所有內容(這應該使您的汽車非常穩定且穩定,但會犧牲一些前端響應)或創建一些稍微寬鬆的內容(如果您從《雷霆之日》中學到了除了一堆不需要的生菜到達日本時會發生的情況之外的任何內容,那麼釋放速度很快,並且處於失控的邊緣)。
然而,到目前為止,控制器的主要問題之一是奇怪地缺乏有意義的隆隆聲——這在我握住屏幕時發生的情況與我通過手感覺到的情況之間造成了令人失望的脫節。有時它只會帶來一種不必要的漂浮感,尤其是當您沒有意識到後輪胎在旋轉時,因為沒有任何有形信息來傳達正在發生的情況。它使得玩專家級的操控設置——笨拙的油門將你的車壓成快速靈活的轉彎——比我喜歡的更令人沮喪。我認為這也有助於提高公路滑雪的感覺,因為我不能總是感覺到握力的邊緣。
信息絕對是 NASCAR 25 整體的弱點之一。這不僅僅是因為沒有太多東西可以教給玩家橢圓形戰術的細節或道路球場的局限性。它還缺少關鍵且有用的信息,例如競爭對手當前的排位賽時間 – 當您也試圖獲得熱門單圈時,這些信息是無法看到的。您需要返回維修區以查看您目前在小組中的位置。控制器還習慣於向我們提供錯誤信息,例如在沒有可用空間的情況下指示您內部或外部有可用空間。我對自動監視器的聲音也很冷淡。賽車時保持直接和現實固然很好,但它無法激發人們對贏得比賽的任何令人信服的熱情,這讓它感覺就像一個聊天機器人——因此,NASCAR 25 缺乏任何有意義的個性。
職業模式的呈現也有點乏味。你的司機只不過是一個空蕩蕩的剪影,無法選擇原籍州或國家是很奇怪的。當然,這只是小事,但缺乏小事讓整個事情感覺比我想要的專業司機更不人性化。可以使用一系列預製設計和一些基本皮膚來定制汽車,但塗裝系統並不完整。用於將設計與車手和團隊設備同步的一鍵式系統很有用,但諸如將設計從汽車的一側翻轉到另一側等簡單的操作尚未實現。您也無法將自定義皮膚應用於您想要在線使用的皮膚,這是我們在其他賽車遊戲中通常不會遇到的惱人的限制。
我很喜歡自定義賽車操作和車庫背景的演變,當你在四個系列賽中取得進展時,這非常酷(並且你可以同時參加最多兩個系列賽),但與官方賽車模擬空間中的其他職業模式(如 F1 或 WRC)相比,這第一個努力有點普通。這裡有一個基本的經濟,因為你需要關注總體預算並使用稱為行動點的輔助資源來管理比賽之間的維修,但我發現自己在比賽之間處理它沒有經過太多思考。
雖然我認為多人遊戲不是我的自然環境,但無論如何,它都不是 NASCAR 25 的一個特別強大的元素,考慮到 iRacing 團隊擁有大量的在線賽車經驗,這有點令人驚訝。 NASCAR 25 多人遊戲只是隨機比賽的基本大廳系統,沒有預定的比賽或特殊活動。即使在與二十多個在線對手的比賽中,它也能像單人遊戲一樣流暢可靠,這是值得稱讚的。他感到無精打采。










