高達對電子遊戲並不陌生,但該系列的各個部分從來都不是從一個遊戲開始的。這一切都將隨著《機動戰士鋼彈:Rogue Orbit》而改變。在夏季遊戲節上揭曉後,我與首席製作人富山裕也和高級製作人佐竹真也進行了交談,討論了高達作為電子遊戲的新時代,他們希望透過它實現什麼,以及《Rogue Orbit》與之前的遊戲有何不同。為了清晰和長度,本次採訪經過編輯。

IGN:《Rogue Orbit》是你們第一次透過遊戲發行《鋼彈》的新內容。許多人都知道高達是什麼,但他們可能不熟悉高達系列或任何特定係列。您知道製作《Rogue Orbit》中的鋼彈需要哪些東西?

富山裕也:有很多不同的鋼彈世界,但《Rogue Orbit》是我們第一次透過電玩遊戲引入新世界。這就是為什麼我們創建了一個以視頻遊戲為中心的世界觀。我們希望確保玩家真正感受到作為高達飛行員的感覺,並在這款電玩遊戲的體驗中處於最前沿。

IGN:我知道你可能不能這麼早透露太多細節,但對於《Rogue Orbit》中的玩家來說,鋼彈飛行員的角色會是什麼樣子呢?我想很多人看到高達都會說“哦,真的很酷的機器人”,但是您想向玩家傳達作為飛行員的體驗是什麼?
富山裕也
:所以到目前為止我們所展示的資訊實際上只是遊戲的一部分,但我們確實想專注於成為高達飛行員的體驗,並且我們希望透過真正專注於它是一款動作遊戲這一事實來做到這一點。我們希望確保遊戲的動作在玩遊戲時感覺非常好,透過這一點,我們希望使用者能夠感受到,因為他們能感覺到,我們希望使用者感受到這種體驗,並真正感覺到他們實際上在控制機動戰士的每一個動作。

IGN:我想大多數熟悉鋼彈的人都習慣看到鋼彈與其他鋼彈或其他機動戰士戰鬥。但在預告片中,我們看到鋼彈與怪物戰鬥。我們真的不知道這裡的故事。您能談談圍繞這些敵人設計一款遊戲以及與他們戰鬥時我們可以期待什麼嗎?

富山裕也:所以對於這款遊戲,我們真的很想向世界各地的粉絲介紹高達,這對我們公司來說是一個新項目。作為一個整體的公司,我們希望團結起來,為用戶提供這種體驗。至於敵人,你可能在預告片中看到了高達,實際的商店相當大,我們希望專注於使用這些類型武器的那種令人滿意的感覺,而敵人的設計確實考慮到了這一點。如何才能最大程度地帶給使用者這種感受呢?這就是我們在創造這些敵人時所想的。

「我們真的很想專注於體驗成為鋼彈飛行員的感覺,我們希望透過真正專注於它是一款動作遊戲這一事實來做到這一點。」 – 富山裕也

IGN:人們顯然將高達與酷炫的機器人聯繫在一起,但該系列通常也有深刻的情感核心,而且故事通常涉及複雜的主題。這將是很多人第一次接觸鋼彈。您如何將這種智慧財產權遺產帶入遊戲中?
富山裕也
:所以在這個預告片中,我們展示了很多動作和打鬥,但肯定還有很多角色和個性我們還沒有真正透露。他們之間的人類戲劇肯定會成為這款電玩遊戲的焦點,我們希望在接下來的幾個月裡,我們一定能夠透過預告片和我們將透露的其他內容來展示更多這些情感。

佐竹伸也:遊戲的事件主要圍繞著人類和這些未知敵人之間的衝突展開,這讓這個相似的世界陷入了非常緊張的境地,有點考驗人性的極限,而索菲亞、RE-X以及我們將要介紹的其他角色將在這個嚴酷的世界中做出很多非常困難的決定。希望這些就是我們將為這款遊戲帶來的高達宇宙的感覺。

IGN:你們談到如何將智慧財產權帶入整個西方。對於許多粉絲來說,這將是他們的第一次體驗。開始遊戲是否迫使你思考《鋼彈》的基本要素?你是否有過這樣的想法:「哦,也許我們應該重新考慮這一點,因為我們是從不同的地方開始的,或者我們是否正在接觸那些可能沒有玩過或看過《高達》遊戲或只是嘗試過的人?」你有沒有想過是什麼讓高達的核心發揮作用?

富山裕也:當我們製作這款遊戲時,我們並沒有對整個甘達姆遺產進行太多思考。我們真的想專注於創造一款真正出色的動作遊戲,具有許多高達遊戲中沒有的逼真圖形,以及如何將鋼彈真正融入那種逼真的環境中。無論是設計、動作或戰鬥,我們只是想確保這是使用者感受的焦點。

IGN:關於現實主義的話題:鋼彈非常風格化,我想很多人都會將它與那種外觀和感覺聯繫起來。製作看起來逼真同時又捕捉藝術感的鋼彈玩具有什麼挑戰嗎?你是如何做到這一點並確保它看起來像高達的?
富山裕也
:這款遊戲是由 Bandai Namco Studios 開發的,該工作室在許多高達遊戲和機器人遊戲中擁有豐富的經驗,我們能夠利用這些經驗將所有這些經驗結合在一起,並透過 Helix 將高達帶入這個現實世界。 Helix 設計也是由萬代南夢宮工作室的藝術家創作的……因此他們知道每種設計的吸引力所在。因此,他們能夠利用這一點來創造出一款讓人感覺非常有吸引力、在現實世界中真正充滿活力的高達,這也與動作有關,因為他們多年來一直在為機動戰士創造這些類型的動作。因此,他們能夠採取這項行動並將其整合為一個整體,將高達帶給全世界的粉絲。

IGN:如果你能夠告訴那些從未玩過高達遊戲或之前接觸過高達的人並說“這就是高達”,你會告訴他們什麼?

富山裕也:因此,以電子遊戲的形式將高達帶給粉絲,這對我們來說是一次非常新的嘗試,也是一次非常具有挑戰性的體驗,但我們真的想強調,作為世界上的機動戰士,高達的存在是非常獨特和特殊的,我們還想確保角色之間的人類戲劇被帶到最前沿。

佐竹伸也:《鋼彈》是一個特許經營權和智慧財產權,在整個歷史中一直深受喜愛,但讓它真正獨特的原因之一是,《鋼彈》的每個不同版本都有很多不同的主題,每個主題都是如此獨特,透過《鋼彈》將其帶入一個新世界只是我們以獨特的方式將《鋼彈》帶給粉絲的另一種方式,並將新的主題帶入一個《粉絲》中,讓他們成為粉絲的獨特主題。

IGN:您談到了人類與未知敵人的鬥爭以及人類精神的力量,但您認為您在這裡試圖描繪的一些主題是什麼?就像我說的,高達非常廣闊,非常廣闊,涵蓋了許多故事,而且它走向了很多不同的方向。您認為《Rogue Orbit》的主題定義是什麼?

富山裕也:我們真正想介紹的吸引力或主題是成為飛行員,並真正感受到成為高達飛行員的體驗,希望我們可以通過更多新信息更好地傳達這一點……但是遊戲中有很多功能可以真正幫助玩家感覺他們正在駕駛高達。尤其是在戰鬥中,我們真的很想營造一種緊張的感覺,就像我們在駕駛艙中處於生死攸關的情況一樣,但與此同時,我們真的希望用戶感覺他們想要控制機動戰士的每一個動作,並且他們能夠使用機動戰士作為自己的延伸,而不感到壓力,並確保他們實際上能夠感覺到他們能夠控制螺旋。

佐竹伸也:《Rogue Orbit》的另一件事是,這個宇宙和整個(世界)是為了成為一款視頻遊戲而創建的……它提供了一種關於用戶如何與世界互動的獨特願景。

IGN:我可以問一個很愚蠢的問題嗎?可以問一下關於Vi的事情嗎?我想更多地了解這個角色,請。請向我提供所有可以提供的信息,因為我看著他說:“我希望他成為我的朋友。”
富山裕也:所以作為一款遊戲,這是一個全新的世界觀,一個全新的世界。因此,這位英雄將與您在高達歷史上所認識並與之互動過的英雄略有不同。關於這個角色,我們確實可以說一件事,她是一個真實的角色,她會加入你的戰鬥,並在高達中與你並肩作戰……我們真的希望這個英雄感覺就像你的伙伴與你同行,並且主角和原之間也會有更多的戲劇性。所以我們希望您能夠期待。

IGN:我們來談談 RE-X。他會更具體地描述角色嗎?他只不過是一個化身嗎?我們可以定義祂是誰,或祂是祂自己,以至於我們只是控制祂?

富山裕也:雷克斯絕對是一個角色。他是一個與世界互動的獨立角色,但我們希望確保玩家能夠透過遊戲體驗感受到自己正在成為他。遊戲玩法將讓用戶真正感受到他們是鋼彈飛行員,他們是雷克斯並且他們能夠控制機動戰士。

IGN:嗯,現在你已經得到了三分之二,所以我必須問一下索菲亞的情況。在預告片中,我也談到了,她有點神秘,也許她和 RE-X 一開始並不認識。您能談談他們的關係並讓我們了解會發生什麼嗎?

富山裕也:不幸的是,我們目前無法透露太多有關劇情的細節,但該劇的敘述者是索菲亞,所以所有這些話都是她說的。正如預告片中所示,她正在密切關注 RE-X 正在做什麼,因此希望即將推出的預告片和訊息將在即將發布的預告片中更多地闡明他們的關係。

IGN:有什麼是團隊引以為傲的,而你認為是遊戲核心但玩家可能不會立即從預告片或你迄今為止透露的內容中註意到的嗎?您認為《Rogue Orbit》的核心部分有哪些可能有點隱藏,或者可能不太明顯?

富山裕也:團隊非常自豪的一件事,尤其是你在預告片中看到的,就是鋼彈螺旋動畫。這是團隊投入了大量精力的事情,他們對最終的結果非常滿意。關於電玩遊戲的另一件事,戰鬥的吸引力以及真正身處其中並控制機動戰士的感覺是團隊非常自豪的一大功能,並且仍在不斷改進,每天都在繼續改進。所以希望球隊真的希望把這一點帶給球迷。

威爾·博格 (Will Borger) 是 IGN 的自由撰稿人。您可以在 Blueskyedgarallanbro 上找到它。

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