剛開始不久我就犯了一個大錯誤 索拉泰利亞與基於招架的類銀河戰士惡魔城 黑暗靈魂– 類似於 Studio Doodal 於三月推出的專案(如果您不介意標記的話)。起初, 索拉泰利亞 看起來溫柔,甚至寬容。每條路徑上只有少數敵人,休息點之間的路線也相對較短。還沒等我反應過來,一塊巨石就將我砸在地上了。我做錯了 索拉泰利亞促進平滑的學習曲線和平易近人的設計,就像初學者的 Soulslike 一樣。它不是 簡單地 那樣,但如果有必要的話也可以這樣做。這種靈活性是它與眾不同的部分原因。

索拉泰利亞 玩家將扮演一位火熱的小戰士,在陰影中奮戰,尋找國王失踪背後的真相,而這恰逢一場黑暗瘟疫,給這一切帶來了兇殘的轉折。故事情節很標準 空洞騎士-像事物一樣,但以一些令人難忘的方式使用溫暖和光的概念,這樣它就不會全部作為衍生品出現。所有精美的手工地圖都玩弄著光與影;你的健康就是溫暖;你的所有攻擊都帶有火元素;而且你不會游泳。因為你是由火組成的! 「水會殺死你」的比喻是為數不多的真正有意義的比喻之一。

圖片來源:Studio Doodal/Shinsegae I&C

在他所做的一個舉動中 索拉泰利亞 喜歡更多 黑暗靈魂 與其他類魂遊戲不同的是,你會透過格擋、奔跑和某些攻擊等動作來消耗你的耐力。我很快就了解到,仔細管理時間和資源非常重要 索拉泰利亞而你必須使用所有可以使用的招式,而不僅僅是招架。成功的格擋為你的爆發打開了一個小窗口,但如果你不躲避、格擋和使用其他技能,尤其是在boss戰中,事情可能不會順利進行。

領導人的戰鬥也被強調。每一個都像一個小拼圖。在第一種情況下,你面對的是一個無法防禦的敵人,至少要格擋,直到你打破他的防守或找到其他方法。這個老闆也習慣在不太可能的時刻出現在地下,這使得你在戰鬥前學到的技能成為你策略的重要組成部分。有這麼多遊戲試圖複製戰鬥 艾爾登之戒斧頭:暗影死兩次玩一款本身就包含這些風格的遊戲是令人難以置信的耳目一新,而不是把它當作一件神聖的遺物,值得尊重但從不質疑。

在後來的戰鬥中,事情變得更加複雜。最令人難忘的戰鬥之一涉及一堵圓鋸牆、源源不斷的敵人以及操縱火焰和靈魂的裝置。該設備(大部分)是無害的,並且當您試圖摧毀它時不會反擊。挑戰是平衡你的時機來擊敗出現的敵人、攻擊裝備並拉動開關以遠離鋸牆。

儘管學習困難和時機往往是殘酷的挑戰, 索拉泰利亞 類銀河戰士惡魔城仍平易近人、流暢。或靈魂瓦尼亞,或任何你想使用的標籤。標準桿視窗比您在大多數類似遊戲中通常看到的要寬大,如果您不能做到正確, 索拉泰利亞 它妥協了該類型的最大禁忌:它為您提供選擇和支持。機會是內建在敵人的設計和你的能力中的。你可以與幾乎任何怪物對決,立即打破他們的防守並造成大量傷害,對決通常在對抗特殊老闆交易中發揮作用。

圖片來源:Studio Doodal/Shinsegae I&C

它不是 獨自的 不過,對付強敵的方法。你還可以投資為你帶來優勢的技能,你甚至可以在一開始就免費獲得一個可以追擊敵人並擊中你的技能。這種方法和招架一樣有效,儘管為特殊動作提供動力的資源最終會耗盡,直到你在恢復點休息。

如果你很難找到正確的招架時間,你可以降低難度級別,這樣方塊就可以兼作招架。它非常適合學習敵人的模式,而且比透過一千次失敗來學習要少得多的挫折感和挫折感。您還可以在指示重要物品位置的棋盤上花費遊戲的黃金版,如果您發現仍然無法訪問的路徑, 索拉泰利亞 自動將其標記在您的地​​圖上。它不會告訴你需要什麼能力,但至少你知道當你獲得新能力時要在哪裡檢查。

我喜歡有挑戰性的遊戲,以及我最喜歡的部分 空洞騎士:絲之歌 (除了不令人滿意的故事和令人討厭的招架之外)遊戲早期的大部分動作都是過於簡單化的頭目戰鬥。然而,我一直不明白為什麼這些遊戲沒有提供人們讓學習過程變得更容易的選項,或者標記位置,這樣當你再次拿起遊戲時就不會完全迷失方向。 索拉泰利亞 證明遊戲可以同時具備: 複雜性 接近-一路上不會失去任何神秘或特別的東西。

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