口袋妖怪最大的吸引力之一就是它的冒險感。 90年代的動漫為年輕觀眾提供了激動人心的力量幻想:孩子們憑藉自己的智慧和忠誠的神奇寶貝走遍了廣闊的地區,努力成為真正的神奇寶貝大師。起初,這個標題的意思是 抓住他們所有人但隨著動畫的發展,這意味著成為世界上最強的訓練家。然而,最初的魅力在於隨心所欲地探索和捕捉神奇寶貝的自由,這種感覺在動漫中毫不費力地捕捉到了,但第一輪的 Game Boy 和 DS 遊戲從未完全複製過。

也隨之改變了 神奇寶貝傳說:阿爾宙斯引入了無接住機制,允許玩家自由地將精靈球扔到野外,無需戰鬥。遊戲將玩家帶到各種環境中的廣闊開放區域,包括白雪皚皚的山峰、山脈和波光粼粼的湖泊。他的續集, 神奇寶貝傳說:ZA遊戲將這一概念推向了新的方向,讓玩家在 Lumiose City 上盡情釋放,這是一個廣闊的城市中心,充滿了荒野,同時也是可供佔領和戰鬥的迷你區域。

不像 阿爾宙斯內的所有區域 待辦事項 它們相互關聯,創造出更具凝聚力的環境。這裡充滿了為玩家分配任務的 NPC,從任務到戰鬥。一些精彩的時刻讓人感覺直接來自動畫:四個狂野的貝爾杜姆試圖清理道路,或者會見盧米奧塞城好奇的當地人,比如貝爾杜姆的新教練,他後來展示了他新進化的梅唐。這些遭遇完美地體現了阿什和他的朋友們所經歷的冒險精神。

圖片:Game Freak、The Pokémon Company/Nintendo via Polygon

然而,儘管他有野心, 待辦事項 它努力捕捉與動漫相同的自由感 – 甚至更多 阿爾宙斯 – 提供 Lumiose 城市的密度對其不利;儘管缺乏建築物、支線任務和訓練師,分散的荒野區域卻讓人感覺支離破碎且有限。相反, 阿爾宙斯“貧瘠的風景之所以讓人感到自由,正是因為它們的開放性。城市可以更漂亮,充滿生機和細節,但它的分段設計將冒險減少到狹小的封閉空間,遠離動漫的精神,從一個城市漫游到另一個城市,與神奇寶貝一起漫遊野外。

捕捉神奇寶貝 待辦事項 它也感覺不太精緻。鎖定係統經常出現故障——即使完全對齊,精靈球也會錯過目標,從而破壞沉浸感。同時 阿爾宙斯 他強調接球是核心機制, 待辦事項 它使這個過程變得更容易,感覺比以前更加千篇一律。不同的精靈球,例如羽毛球和重球,具有不同的重量分佈 阿爾宙斯迫使球員評估每次擊球的距離。但 待辦事項球雖然種類繁多,但沒有什麼特殊之處。

蹲在高高的草叢中進行完美的射門,球從物體上彈起並把你的目標打飛,這是令人沮喪的,尤其是當你想像它可能是閃亮的 Abra 或 Froakie 時。隱秘性和精確性 阿爾宙斯 他們已經被換成了更加混亂和華麗的戰鬥系統,其中捕獲是事後的想法。還有一個 NPC 會收集所有錯誤掉落的精靈球,因此玩家不會浪費太多錢購買額外的東西。 (這也可能是一種補償捕獲機制的無情的方式。)

一個黑髮動漫男孩(小智)和三個微笑的生物(LR 皮卡丘、傑尼龜、妙蛙種子)在黑暗的洞穴中聚集在橙色生物(小火龍)火熱的尾巴周圍。 圖片來源:OLM, Inc./The Pokémon Company

神奇寶貝公司很久以前就退役了經典的“要把它們全部抓住”的口號,填寫神奇寶貝圖鑑仍然是該系列的核心吸引力,特別是對於那些尋求一種難以捉摸的魅力來簡化過程的華麗獵人來說。多年來,粉絲們一直渴望能夠反映動漫的遊戲。 阿爾宙斯 相反,它感覺像是一款為戰略捕捉而設計的遊戲 待辦事項 感覺是為快速戰鬥而設計的。儘管他們倆都雄心勃勃,但我還是忍不住想要他們 待辦事項 建立在其上 阿爾宙斯”的力量成為一個更有凝聚力的整體。除非遊戲將其最好的方面融合在一起,而不是讓它們分散在整個系列中,否則遊戲不會發展。在哪裡 阿爾宙斯 讓我感覺自己像一個真正的口袋妖怪大師,實現了動漫夢想, 待辦事項 這讓我感覺自己就像一個假裝處於那個世界的沙盒版本中的孩子。

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