有兩種類型的玩家:建設者和破壞者。人們會花幾個小時重塑一個真人 友達生活 詳細了解,或花費數週時間獲取它們 星露穀物語 作物設計乾淨的外觀。另一個只想上車 街頭霸王2或挖到地球的中心 大金剛香蕉

如果你是後者之一, 美德和錘子 是今年夏天值得一看的獨立電影。你在敘事驅動的體驗中扮演普拉泰爾,她穿越西班牙鄉村的一個村莊,反思她與母親梅爾切和妹妹妮娜的關係。如今,房子裡住著一大堆思維鎖定機器人,探索它們也很有趣,儘管你必須親自玩遊戲才能了解這是如何發生的。這是獨立工作室 Deconstructam 和 Selkie Harbour 之間的最新合作,最近被列為翠貝卡音樂節 2026 年精選遊戲之一。 Deconstructeam 的 Jordi de Paco 和 Selkie Harbour 的 Guille Fernando 在視訊通話中向 Polygon 講述如何 美德和錘子 從一個關於破壞的樂趣的概念遊戲演示演變成了更深層次的東西。

不可否認,在電子遊戲中破壞事物確實令人興奮,甚至具有淨化作用。與現實生活不同的是,不存在疲勞或受傷的風險。費爾南多說:“你將自己的身體發揮到了最高水平,然後你成功地打破了一些東西,並且也有可能重建你留下的東西。” “也許你正在以某種方式建設未來。它為新事物騰出了空間。”

但在實踐中, 美德和錘子從概念到可複製現實的旅程不那麼浪漫或哲學。德帕科告訴 Polygon,最初的原型只是為了享受破壞的樂趣;他們心裡不一定有故事。機器人之所以存在,主要是因為它們比單一人類角色更容易複製。

「所以我們有了這個遊樂場,我們問自己可以透過這個來發展什麼樣的故事和什麼樣的敘事。最明顯的答案是談論超人類主義,但我們認為是這樣。 索瑪 我們已經做得很好了,所以我們不想再這樣做了。所以我們用它作為感覺與背景分離的基礎,我們認為它非常有效,」德帕科說。

創造一種敘事驅動的破壞體驗也帶來了巨大的技術挑戰。 「結構一直是整個開發的主要挑戰,」費爾南多說。 「當你可以打破一切的時候,關卡設計就變得非常複雜,因為你如何創造有趣的探索?這是我們前進的方向,如果玩家想從A點直線走到B點,他們就可以。但是遊戲不斷地將你的注意力吸引到環境的不同部分,所以你想要摧毀東西,看看會發生什麼。這取決於你是什麼動態範圍的敘事系統。

圖:Deconstructteam / Selkie Harbor / Devolver Digital

美德和錘子 它具有吸引人的美感,類似於低焦慮的夢。根據德帕科的說法,遊戲的大部分外觀都是對前兩場比賽的直接致敬。 「部分歸功於我們開發的獨特框架,使虛幻引擎遊戲看起來像這樣 就像虛幻引擎一樣,」他解釋道。「但除此之外,我們還從兩個方面獲得靈感:一是。 心靈殺手2混合了紅燈和深林綠色,這是第二個 發出訊號這是低多邊形美學的一個驚人的例子。 」

在弱照片寫實主義成為遊戲預設視覺風格的時代,Deconstructteam 和 Selkie Harbor 熱衷於為他們的遊戲賦予獨特的外觀。 “如果你沒有一個大團隊,事情會更容易”,費爾南多說。 “做起來也沒那麼無聊。”

德帕科補充道:“我認為為了人類的生命,我們應該停止這樣做。” “我認為很多人都在努力實現這種現實主義,但最終它並沒有讓(遊戲)變得更好。它讓它變得更加現實,但這並不一定比任何藝術指導更好。”

毫不奇怪,從事將大量機器人擊敗的專案的人們對人工智慧有著強烈的感情。並且不要指望這場比賽能夠對這個問題進行雙面反思。 「有很多問題 美德和錘子但在遊戲中的某些時刻,我們明確表示人工智慧不是這些問題之一。這不是一場辯論。人工智慧太棒了,」德帕科說。「為什麼我們不想體驗別人的藝術呢?我想讀你寫的東西 某人, 或任何有意圖的人創作的藝術作品。在實際創造某些東西的過程中涉及很多溝通。因此,在我看來,如果我們取消這個流程,我們將失去所有的溝通。 」

這個願景將在今年的音樂節巡迴演出中引起共鳴。 美德和錘子 這是今年翠貝卡遊戲節 (Tribeca Games Festival) 的 12 個精選遊戲之一,該節旨在表彰在藝術敘事方面表現出色的未出版遊戲。翠貝卡一直是獨立電影的重要跳板,先前的評選包括頒獎季的寵兒。 Desplote,藍王子, 口渴套裝。 這是費爾南多和塞爾基港首次獲得全球認可。但對於德帕科和他解構團隊的同事來說,要獲得如此程度的關注還有很長的路要走。

「我們製作遊戲已經快 15 年了,但我們在節日或其他活動上並沒有得到太多認可。我的意思是,桂冠總是與我們失之交臂,」德帕科說。 “因此,開始在我們所做的事情中看到榮譽讓我思考:我們是否應該一直製作 3D 遊戲?現在和成年人一起玩感覺很好。”

美德和錘子 它於今年夏天在 Windows PC 上推出。

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