圖片來源:康奈爾大學。
康奈爾大學的一位設計研究人員表示,藝術注入理論(即在零售環境中展示藝術品可以對消費者行為產生積極影響的想法)可以應用於虛擬世界,並獲得類似的結果。
人類生態學院 (CHE) 的以人為本設計教授 Seo Young Yoon 及其同事利用基於算法的生成藝術發現,虛擬商店裝置提高了大眾市場和奢侈品零售商對獨特性和審美愉悅的感知。
“當我們想到藝術時,我們認為它與奢侈品市場的關係更為密切,”尹說。 “但這種由人工智能驅動的生成藝術有可能比只有奢侈品市場才能負擔得起的昂貴藝術更實用、更實惠、更可持續。我認為看到主流品牌也能受益是令人鼓舞的。”
Yoon 也是設計、用戶體驗和技術 (DUET) 實驗室的主任,也是《探索虛擬商店中生成藝術的影響:探索消費者感知和方法意圖的元宇宙》一書的資深作者。 發表 V 零售與消費者服務雜誌。
Yoon 最近在畫廊展覽以及與舞蹈劇院的合作中使用生成藝術,為紐約市的表演創造動態的舞台環境,並想知道是否可以將同樣的想法應用於虛擬零售空間。
“生成藝術經常在大型活動中使用,但我認為它比人們想像的更容易理解,”她說。 “我認為這項研究是一個機會,可以展示它可以在虛擬零售商店中使用,並了解它對購物者的實際影響。”
研究人員在虛擬時裝店中進行了兩項生成藝術實驗,可以是動態的,也可以是靜態的。首先,他們創建了一對虛擬商店(兩個大眾市場和兩個奢侈品牌),除了其中一個以生成藝術展示為特色之外,它們都是相同的——將視頻投影到白牆上,並不斷變化黑白圖案。另一個有一面樸素的白牆。
所有 120 名研究參與者均為女性,平均年齡約為 28 歲。研究小組發現藝術品的存在在兩種類型的商店中都產生了積極的反應;對諸如“我認為這家商店很豪華”和“總的來說,我發現這家商店很有吸引力”等調查陳述的反應絕大多數是積極的。
“我們實際上發現,它對大眾品牌買家的影響比對奢侈品牌買家的影響更大,”尹說。 “對於不太熟悉藝術的參與者來說,效果更好,這令人驚訝。”
第二項研究涉及 90 名女性,旨在確定哪種藝術形式(靜態或動態)對消費者行為影響更大,包括信息在網上傳播的可能性,即電子口碑 (e-WOM)。
在動態藝術條件下,排他性和審美愉悅感比靜態條件下更強,電子口碑意圖也是如此。有趣的是,對於創意開放度較低或中等的參與者來說,這種影響更大。
“這並不是說創意開放程度高的人受到了負面影響,”她說。 “他們說,‘哇’,不太熟悉的人也說,‘哇!’這就是區別。”
尹表示,雖然將美術作品放在大眾市場零售店可能沒有經濟意義,但在畫廊中安裝某種形式的計算機生成的藝術作品可能是一種選擇,這種藝術作品已經在大型體育賽事、音樂會和互動展覽中流行起來。她正在探索可以從這種類型的動態設置中受益的其他設置。
“我想探索零售市場之外的環境,比如輔助生活設施、醫療保健設施或退休社區,”她說。 “你不需要藝術家一個接一個地創作。它是恆定的,就像一種活生生的藝術形式。它是動態的,一旦創造出來,你就有無限的變化。”
附加信息:
金宇彬等人。 “探索虛擬商店中生成藝術的影響:消費者感知和方法意圖的元宇宙研究” 零售與消費者服務雜誌 (2026)。 DOI:10.1016/j.jretconser.2025.104542
引文:虛擬商店中的生成藝術增強了顧客的排他性和愉悅感(2025 年 10 月 13 日),2025 年 10 月 13 日檢索自 https://techxplore.com/news/2025-10-generative-art-virtual.html。
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