我最近有機會玩 Neverwinter Nights 2:改進版黑曜石娛樂公司(Itsidian Entertainment)的2006年CRPG的新迭代,它忠實地改編了《地下城和龍》的規則,這是時間的標準。雖然Aspyr尤其沒有給我留下深刻印象,但已經製作了經典的更新版本,這是一款遊戲的遊戲:角色是如何復雜的D&D建築物3.5的。而且不是很好。
我知道許多D&D玩家仍然錯過3.5E。但是,當我為我創建一些構造時 Neverwinter Nights 2:改進版 演奏,2014年5的第五個簡單性一直在放鬆和引人入勝。我並不總是由5E調節的促進方法。該系統為角色類服務,但我認為這不一定適用於遊戲的所有其他方面。但是,我不能否認看到我回到第三個角色建築中得到了PTSD。
從基礎知識中,許多課程都有3.5個球員,並且享有聲望的班級數量,所有其他書籍都是計數的,由1,000(by)進行了評分。 這個狂熱頁面。 )談論聲望課,他們不像5e子類。角色聲望7級。在級別之前無法獲得角色,通常有很多條件。這些最低基本攻擊憑證(或BB,刪除了另一個項目),在某些最小級別,一個或多個壯舉和某些級別的拼寫。例如,如果要建立一個玩家以實現聲望級別的技巧,則必須是非法的一致性,並且必須以7個級別的技能破譯,逃脫了7個分類和知識(Arcana)(Arcana)(Arcana)(Arcana)。至少2d6攻擊。法師的手和至少3個。一個水平的拼寫可能是一個或更高的。您最好一半改變自己。
5在第5位,子類是早期級別的階級進程的一部分,該級別將特定路徑中的字符設置為。當然,優化的建築物需要仔細的計劃,並且是定期實習,以獲得“水平的潛水員”強大功能。但這是在D&D 5中,基本上是基本上是在您選擇的水平(有時是壯舉)中建造複雜部分的,當所有這些部分都需要完美地鏈接時。我了解為什麼我會發現一些球員很有吸引力,但是5E方法是在漫長的休息後在遊戲中撤退的那個人。 (我知道我在此比較中跳過4e;那是因為我沒有經歷此版本。)
歡迎我擺脫變革技巧。在5中,一個角色的每個“級別”都在每個“能力”級別(也是BB BB)和鏈接技能的能力中確定。在3.5中,每個班級和聲望班都有一個特定的技能來分發 在每個級別。在字符頁的部分中很少使用大量時間。 3.5e是他墜毀的主題的一個明顯例子。 (UX設計語言,複雜性將被稱為超負荷 反模型)
這個問題可能會在許多方面受到玩家的影響:進入遊戲可能是一個柵欄,或者更難優化建築物,從而在桌面玩家之間造成不愉快的差異。 DM也可能會打擾。很難預測(並因此)。最低效果仍然是5E的一件事,但是在3.5中,我在宣布DM並嘗試限制它時花了很多時間,通常是有效地限制它的。他也很難幫助那些對角色不滿意的球員。作為5個地牢的大師,我的一位球員在當前角色扮演了一段時間後感到不高興。我總是能夠“尊重”最小的事物,例如交換人才或定制一些班級功能。在3.5中,最簡單的解決方案是殺死角色並拋出新角色。
地牢和龍的美麗是它是一款帆布遊戲。玩家將表面和許多顏色和工具賦予了表面。玩3.5時,仍然有很多人使用D&D標準的第一個版本,因為他想要Gygax,他們喜歡它。
但是,當涉及到我時,我必須接受它,而5e並不是完美的遊戲,從他的角色構建的角度到他對4.5e的許多方法的方法。我不是拼圖的人。