對於許多獨立開發者來說,在一個遊戲創意上花費九年時間是難以想像的奢侈。布魯說,財務限制意味著許多遊戲創意“一旦達到有趣且可交付的地步”就必須交付,從而導致遊戲“趨於一定程度的複雜性,然後就停在那裡”。

但得益於銷售的成功 證人– 據說 首周票房就超過 500 萬美元—Blue 表示,他和他的團隊可以自由地花費數年時間“創造這個比典型益智遊戲複雜得多的巨大空間……當我們創造出如此多的可能性時,我們覺得我們必須探索它。否則,我們就沒有做好作為設計師的功課,也沒有正確地追求這個設計研究議程。”



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Blue 還表示,這個項目的規模幫助他克服了對遊戲測試的普遍厭惡,他說他在之前的遊戲中“對此不感興趣”。 “直到 證人 我沒有進行很多遊戲測試,因為我總覺得這是一種讓遊戲變得更通用的方法,你知道嗎?就像遊戲測試人員有投訴,然後你提出投訴,然後你就得到了一個通用遊戲。

沉沒之後 沉沒之星勳章 然而,經過這麼長時間的開發,Blue 表示,他意識到從沒有這個想法經驗的遊戲測試人員那裡獲得新的視角非常重要。 “我們必須對其進行測試,因為它不適合我的想法,你知道嗎?”他說。

有人可能會說,超過九年的開發週期可能是完美修修補補超過收益遞減點的標誌。但布魯表示,儘管他年輕時“可能是一個完美主義者”,但遊戲開發的艱難過程克服了這種傾向。 “但我仍然保持著完美,”他說。 “我……我想做一些真正好的事情。”

最終,即使是您已經研究了近十年的想法也需要看到曙光。 “即使對我們來說,這也非常昂貴,”布魯承認。 “伙計,我很樂意發布它並玩一款新遊戲來賺錢,因為我們現在需要實現這一目標。”

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