董事橋野桂在 G-Star 2025 韓國遊戲大會上發表講話 隱喻:幻想曲 以及最近三款主要的《女神異聞錄》遊戲——表達了對日式角色扮演遊戲未來的願景。對於橋野來說,這種類型正在發生根本性的變化,這將迎來他所說的「JRPG 3.0」。他說,經典屬於1.0代,而我們現在正處於該類型的2.0版本。
儘管從演化的角度來看文化變革收效甚微,但橋野的評論是恰當的。 JRPG 的歷史很長,但這些遊戲的設計方式幾乎沒有改變,直到過去五年開始出現小而重大的美學轉變。 「JRPG 3.0」到底會是什麼樣子還是個謎(連橋野也說不出來),但看起來轉型已經從該類型最具爭議的方面之一開始:戰鬥。具體來說,就是擺脫傳統的回合製戰鬥。
2024 年發布, 隱喻:幻想曲 它不僅標誌著零工作室和Atlus新IP的開始,而且也標誌著《女神異聞錄》遊戲中傳統戰鬥設計的細微變化。從那裡 3號人 和 4人 到第五條目的最新版本, 女神異聞錄 5 皇家戰鬥是交替進行的。也隨之改變了 隱喻。
Studio Zero 的最新遊戲擁有以前遊戲的許多標誌性功能,例如社交鏈接,但引入了混合戰鬥系統。它在競技場中提供活躍的即時戰鬥,您可以殺死或擊暈敵人。依照裝備原型的風格,你只能使用基本連擊,閃避是你的防禦工具。當你準備好後,你可以切換到回合製模式,在這種模式下,策略和角色的全部潛力都可以得到真正的發揮。大多數時候,即時戰鬥只是你啟動回合製模式並消滅敵人那一刻的前奏。
兩年前 隱喻:幻想曲Nihon Falcom 發布了 Trails 系列的第 11 款遊戲, 英雄傳說:黎明之路。直到上一個條目為止, 遐想小徑戰鬥一直是回合製的,類似《女神異聞錄》系列。也隨之改變了 拂曉。他引入了混合系統,打破了 17 年的設計傳統。
Falcom 的混合戰鬥迭代是遊戲機制的核心部分。從一種模式切換到另一種模式是激活角色透過石英系統獲得的許多能力的完美和基礎。敵人對物理或魔法傷害較弱,這需要你改變場上的角色以獲得更有效的傷害。此外,施放眩暈可以讓你在擴展回合模式的同時釋放強大的首次攻擊。自那以後 黎明時的路線混合戰鬥系統已出現在所有新的 Trails 遊戲中,包括第一部的版本, 空軌跡第1章。
然而,這兩款遊戲如何使用混合戰鬥系統還有另一個重要細節。只有在與普通敵人戰鬥時才可以在模式之間切換:當戰鬥對故事至關重要時,切換是唯一的選擇。
多年來,日式角色扮演遊戲幾乎沒有將高潮遭遇與平凡戰鬥區分開來。敘事中始終存在著支持戰鬥角色的視覺和文字元素,但長期以來,日式角色扮演遊戲一直依賴誇張的電影過場動畫和荷馬史詩情節來驅動玩家體驗。然而,當它們像遊戲一樣 隱喻:幻想曲 和 黎明時的路線 確定透過回合製戰鬥必須面對重要且通常具有挑戰性的遭遇,我們可以機械地體驗敘事的流程。
在這兩款遊戲中,無論你是在世界地圖上與普通敵人戰鬥,還是探索下水道和洞穴,你都會保持即時模式,在不阻礙任何系統的情況下消滅敵人,也不必太關心你正在與誰或什麼戰鬥。這正是我們在對付敵人時所需要的戰鬥方式,它只會增加你的角色經驗值並幫助他們變得更強。這與回合製戰鬥形成了有效的對比,回合製戰鬥是大多數 Boss 戰鬥中唯一可用的模式。當賭注更高時,我們作為玩家需要反思我們的決定並提醒自己角色最強大的能力。它在回合製開發者創造的史詩交響曲中達到了高潮。
這種設計理念也有其他形式,並不總是基於混合戰鬥系統。 勇者鬥惡龍 7 重新構想例如,它會顯示戰場上的敵人,讓你決定是否要與他們戰鬥。同時,當你夠強大時,你可以一擊擊敗地圖上的敵人。也是在這一年 魔物獵人物語3:扭曲的倒影當面對你之前殺死的弱敵人時,你可以選擇按下兩個模擬搖桿並立即擊敗他們來「加速」遭遇。
對這種類型的持續批評主要集中在回合製戰鬥的緩慢節奏上,而許多遊戲的低俗本質往往凸顯了這一點。這類型的未來並不在於放棄這種類型的戰鬥設計。這是為了創造更有意義的體驗。這些新遊戲的設計方式並不是與低等級敵人進行單調的戰鬥,這些戰鬥似乎永無止境,而是讓我們可以將注意力和時間投入到更大的敘事框架中的重要時刻。
這些老牌工作室的作品是否會對這一類型產生根本性的改變還有待觀察。去年, 光光:遠徵33 以其混合回合製實時戰鬥系統震撼了整個產業。我們可以肯定的是,這些遊戲背後的創意思維正在推動日式角色扮演遊戲的發展,而我們有責任觀察電子遊戲最古老的類型之一的文化轉變可能會開始什麼。







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