當工作室創造出一款與主流受眾產生聯繫的大膽新遊戲時,它可能會發現自己處於十字路口。您是否會再次做同樣的事情或再次進行大動作?這就是 Housemarque 在 2021 年後所處的位置 回報。這款引人入勝的 PlayStation 5 射擊遊戲將更多玩家帶入了這個以創造創新街機風格遊戲而聞名的變形工作室。 Housemarque 是這些新粉絲發現的 回報對於一家很少製作遊戲續集的工作室來說,獨特的彈幕式 Roguelike 體驗無疑還有更多不足之處。

現在,五年後,Housemarque 帶著公平的妥協回來了。 沙羅斯 它不是 返回2而是一款全新的遊戲。然而,這是主題的明顯變體。他幾乎重複了所有事情 回報的比賽風格令人震驚,但透過調整的防守方法和大量的進步選擇來改變它們。在 Polygon 的視訊訪談中,創意總監 Gregory Louden 和副設計總監 Matti Häkli 解釋了 Housemarque 如何實現艱難的平衡,即為玩家提供他們想要的體驗,同時仍在熟悉的空間中做一些新的事情。這一切都取決於細節。

雖然 Housemarque 的目標是在每款遊戲中進行創新,但毫無疑問它將如何繼續下去。 回報。玩家喜歡這款遊戲,開發者也喜歡這款遊戲,即使玩了一遍又一遍。樂團相信還有更多的空間來推動他們的大預算巡迴炒作,但真正的續集從來沒有出現過。

「然後 回報好吧,這確實有效。我們正在做的事情似乎引起了共鳴。我們發現了一些東西,」勞登告訴 Polygon。「但我們也說過我們很早就想要它 回報 獨立自主。我們希望它成為它自己的東西,但我們想要採取一些元素。我們希望重複使用所有這些教訓和經驗來建構這些變形的世界。我們想透過不同的鏡頭探索宇宙恐怖。我們想創造另一個角色供您觀看和探索,但我們也想添加新元素……我們希望在我們的成功基礎上繼續發展,但我們也想為玩家創造一些大膽而新穎的東西。 」

沙羅斯 它就是從這個想法誕生的。自我啟發 黃王豪斯馬克​​ (Housemarque) 出版了羅伯特·W·錢伯斯 (Robert W. Chambers) 1985 年出版的恐怖故事集,希望以科幻形式再次探討宇宙恐怖。 沙羅斯‘mundua 是集團所取得成就的一個小例子。 Carcosa 在視覺上有所不同 回報的Atropos得益於黃色主題,設計的特色是全新的。勞登說,該藝術團體的使命是創造一種「陌生土地上的陌生人」的感覺。未來主義的義大利建築和冰島攝影幫助創造了一個全新的藝術起點。

儘管這是一個新地點,Housemarque 仍然希望玩家在那裡執行相同的基本操作:發射由 DualSense 反饋增強的強大武器、躲避一波又一波的發光球、收集改變遊戲玩法的神器、殺死並重試。 沙羅斯 感覺幾乎一樣 回報 從這個意義上說,但對公式的改變,例如添加能量吸收護盾,對 Häkli 來說是一件大事。

“說實話,我也這麼認為 回報 作為障礙訓練場,」Häklik 告訴 Polygon。「一切都是為了躲避。你想避免子彈,你想避免受傷。當我們添加這個盾牌時 沙羅斯我們確實徹底改變了格鬥遊戲的動態以及您看待環境或遭遇的方式。這個盾牌將障礙場變成了一個遊樂場,你可以開始使用盾牌,創造開口,找到自己的路,並採用這種更具侵略性的遊戲風格,而不是躲避和撤退。因此,情況非常不同。 」

圖:Housemarque/索尼互動娛樂,來自 Polygon

如果你正在玩 沙羅斯 回報遊戲的流程是最需要尋找的。躲避槍聲,抵禦一波又一波的藍色球體,最後在敵人回來時消滅紅色球體 沙羅斯 Housemarque 稱之為「芭蕾舞」。

「我總是說這款遊戲看起來和玩起來都像射擊遊戲,但它的節奏感非常好,」Häkli 說。 「當你開始將其視為節奏遊戲時,它會改變一切。不要專注於射擊遊戲的準確性和做有用的事情。那是次要的。繼續前進,找到節奏,你就會進入流程並掌握它。”

一種新的遊戲方式將與啟動器背後的新角色相匹配。 沙羅斯 該片由阿瓊·德夫拉吉(拉胡爾·科利飾演)主演,他是一位堅強的太空人,被派到卡爾科薩尋找失蹤的探險隊。 Devraj 不太像 Selene, 回報他是一位飽受創傷的英雄。根據勞登的說法,他們之間唯一真正的聯繫是,他們是「兩個為了尋找答案而陷入困境的人」。 (對阿瓊來說,這是一個真正的輕描淡寫。)角色之間的差異也需要調整戰鬥方式。

「阿瓊是一名士兵。塞琳娜是一名科學家。這是一個非常不同的視角,」哈克利說。 「盾牌讓遊戲更具攻擊性。你前進,你就不會害怕。你可以吸收子彈,甚至是受損的子彈,並獲得更多的力量。這一切都是關於作為一名不懼怕這些外星人的士兵的力量幻想。” 我可以打敗他們,沒問題。 我們真的很想塑造這個角色。所有這些核心機制都有相同的主題:在這個充滿敵意、腐敗的世界中不斷增強力量,以及這如何影響一切。 」

圖:Housemarque/索尼互動娛樂

雖然 Louden 將 Housemarque 描述為「遊戲第一」工作室,但他所做的一部分 回報 它是如此獨特,以至於將敘事與遊戲玩法融為一體。遊戲後期的揭露完全重新詮釋了 Roguelike 的結構,Selene 透過一遍又一遍地重溫她的創傷來處理她的 PTSD。 Housemarque 繼續採用這種方法 沙羅斯角色和敘述始終與玩家在跑步過程中的行為一致。

「阿瓊正試圖到達某個地方。他試圖讓塞琳離開那裡,」哈克利說。 “攻擊性,就像整個遊戲循環一樣,我們正在推動玩家前進。全力以赴,並儘可能地具有攻擊性。”

「阿瓊挖掘東西絕非偶然,」勞登補充道。 “這就是他一生做事的方式。”

這與我們從那時起一直在建造的東西是一樣的 我們來回答一下

即使有這些細微的變化, 沙羅斯 維持 回報標誌性動作和結構完好無損。 Housemarque 認為探索尚未完成 回報公式也是如此。團隊認為,在 Roguelike 類型方面還有更多工作要做,因為他們根本不相信自己正在製作傳統的 Roguelike 遊戲。

「儘管我們非常喜歡這種類型,但我們覺得我們正在創造一些幾乎全新的東西,」勞登說。 「這確實是在嘗試創造我們自己的比賽風格。這是人們發現希望 沙羅斯他們非常喜歡它並說:「還有什麼像這樣的呢?」就像,『嗯,是這樣 回報.’然後你可以進入這個類型並嘗試所有其他令人驚嘆的遊戲,但實際上我們知道我們正在製作的某種遊戲風格是我們真正相信的。 」

雖然 Housemarque 試圖在流行類型中開拓新領域,但工作室一路走來並沒有忘記自己的根源。勞登表示,不可能。同時 沙羅斯 這是一場看起來不像的電影事件 我們來回答一下工作室 2013 年推出的熱門射擊遊戲,如果你追溯所有 Housemarque 遊戲,它的 DNA 仍然非常明顯。

沙羅斯 它仍然具有街機精神,」勞登說。「我們在聲音和音樂上投入瞭如此多的關注和細節,這是事實。 我們來回答一下 和過載聲音。事實上,我們承受了太多的力量 沙羅斯 這也是故意的。 Housemarque 遊戲的主要參考是我們的遊戲。 回報 是這個遊戲的參考。而對於 回報是主要參考 尼克斯機械。我們總是回顧過去,然後渴望更新。 」

「你看到的所有視覺特效 沙羅斯 它確實是專有的。這與我們從那時起一直在建造的東西是一樣的 我們來回答一下。這只是我們歷史的一部分。體素變成了觸手,」勞登說。

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