Union Budget 透過動畫、遊戲和漫畫來支持這項工藝。但創作者和愛好者面臨一個難題:下一個是誰?
圖:多米尼克澤維爾/雷迪夫
重點
- 2026-27 年聯盟預算將為 AVGC(動畫、視覺特效、遊戲、漫畫)內容創作實驗室分配 25 億盧比。
- 創意產業真正的經濟價值在於智慧財產權(IP)財產,而不僅僅是內容的生產。
- 印度已經建立了知名度和影響力,但還沒有建立長期可貨幣化的智慧財產權。
2026-27 年聯邦預算的大部分內容預計將獲得通過,但有一部分內容超出了通常的解讀。
動畫、視覺效果、遊戲和漫畫 (AVGC) 行業已被記錄在案,為 AVGC 內容創作實驗室撥款 25 億盧比,這標誌著對長期處於官方認可邊緣的細分市場的政策推動。
計劃在 15,000 所中學和 500 所大學建立實驗室,其中孟買的印度創意技術學院負責實施。
與創意經濟(或「橙色」)交織在一起,重點是藝術、人才以及透過創意產業擴大生產的能力。
更難確定的是生產背後的原因。
跨多個平台的所有權問題,以及所創作的作品是否能夠在最初發布後維持勢頭和商業生命,往往會在價值鏈的後期(通常是在規模已經實現之後)浮出水面。
價值在哪裡?
這就是智慧財產權(IP)的用武之地。它指的是個人、敘事實體或形式的財產,這些財產允許財產超越媒體、產品和時間,在單一發布後仍保持商業相關性。
在全球範圍內,房地產不僅是資產創造,更代表著經濟分量。
據估計,角色授權產業每年在全球創造超過 3000 億美元的收入。
Hello Kitty 由日本三麗鷗 (Sanrio) 於 1974 年創建,預計每年創收約 40-50 億美元,主要由消費品而非特許經營週期推動。
無所不在
印度AVGC從來不缺乏人才。他們透過漫畫書、午間電視時段、動畫、配音系列、電影以及最近的 OTT 平台出現,並獲得廣泛認可。
但商業深度仍然有限,因為角色是為了捕捉而不是回歸而構建的。
它們已經發生了廣泛的演變,但很少超越其原始形式,與具有長期商業壽命的財產相比,它們具有更多的文化意義。
Amar Chitra Katha 副總裁 Deepesh Kothari 表示:「印度歷史上一直在建立熟悉度,但不是由粉絲主導的消費。」該公司圍繞著神話故事和歷史人物創作印度主題漫畫書,從《羅摩衍那》和《摩訶婆羅多》到阿克巴和甘地,以及《Shikari Shambu》等最受歡迎的虛構作品。
缺失的生態系統
他說,主要關注點是准入——在零售和許可基礎設施幾乎不存在的時候,接觸不同語言和收入群體的家庭。
這種方法有助於建立規模和信任,但也很少意味著角色的商業壽命很長。
「大規模知識產權貨幣化的生態系統基本上缺失,」科塔里說。
「授權從未發展成為一門專業學科,零售仍然有限,故事基本上停留在它們誕生的地方。”
Kothari 表示,隨著老牌零售商在印度拓展電子商務和數位發現,這種信任和影響力的遺產現在正在被考慮,使主要智慧財產權能夠從時尚領域擴展到產品、形式和合作夥伴關係。
故事發生的地方
印度漫畫協會主席阿吉特什夏爾馬 (Ajitesh Sharma) 表示,從整個產業的角度來看,角色 IP 在印度的轉移往往很困難,因為故事需要跨格式轉移。
世界上最大的特許經營權,例如漫威電影宇宙,並不是從演出開始的,而是逐漸發展的,通常從漫畫書開始,並在規模化之前留出一段時間。
夏爾馬指出,印度大部分地區在 20 世紀 90 年代和 2000 年代初錯過了這個轉換窗口。
喜劇沒有被拍出來,戲劇也沒有被拍成電影,故事也很少被更新,即使人們的認可仍然存在。
不平等現像在全球都可見。 《超自然恐怖》 Netflix 陌生的事情例如,根據行業估計,自推出以來,它累計產生了超過 10 億美元的商品和許可收入。
其中大部分價值並非來自新劇集,而是來自消費性產品和現場體驗的需求,包括沉浸式粉絲活動和表演。
粉絲群沒有跟進
夏爾馬說,消費者行為強化了這個模型。漫畫和遊戲長期以來一直被視為沉迷的事物,而不是居住的環境,父母可以容忍它們,但很少鼓勵更深入的沉浸,而在資訊科技興起之前,電子遊戲一直非常缺乏。
但隨後發行世界開始徘徊:書店從火車站消失,獨立書店關閉,零售業態逐漸消失,角色被發現的實體空間縮小。
還有一個很棒的創意天花板。夏爾馬說,印度的角色生態系統大部分都是首先建立在兒童身上的,這使得它一開始能夠發揮作用,但隨著時間的推移限制了它與觀眾一起成長的能力。
另一方面,美國的超級英雄角色也在不斷發展,新的作家和藝術家透過不斷的漫畫連載和改編來重塑他們,角色與讀者一起成長。
你們如何安排許可證?
品牌授權、行銷和智慧財產權貨幣化產業平台 India Licensing 總裁 Gaurav Marya 表示,從授權角度來看,限制因素更多的是環境。
儘管近年來印度的角色授權有所增長,但它是圍繞少數財產建立的,限制了其價值隨著時間的推移而增加的程度。
為了合併許可證,隨著時間的推移,需要在多個產品類別和價格點中找到相同的 IP,從而允許使用者更頻繁地返回該 IP,而不是只遇到一次。
「這關係到許可證是否有效,」瑪麗亞說。 “這是因為我們沒有足夠的印度本土智慧財產權,從一開始就考慮到許可、零售和消費者問題。”
他補充說,雖然內容創作在印度迅速發展,但在創作階段透過授權實現的貨幣化很少被納入 IPS 中,這限制了角色可以超越初稿的程度。
瑪麗亞表示,許多印度公司仍然不認為自己的品牌和品牌是好的授權,這繼續限制了印度授權生態系統的深度和多樣性。
第一容量
這些是該部門正在做的地方。
政府和產業估計表明,在遊戲的推動下,到本世紀末,印度將擁有近 200 萬 AVGC 專業人士,遊戲已成為該集群中最大的收入來源,到 2025 年,印度市場估計將達到 60 億美元。
工藝項目可能會擴大人才庫和生產能力,但有關所有權和如何創造價值的問題仍然不確定。
行業專家表示,仍然以結構為基礎的是創造和可見性之間的分水嶺,其中行銷、宣傳和早期損失決定了新的 IPS 是否能夠持續足夠長的時間。
從重複中學習
一些新的愛好者會謹慎地對待這一差距,在決定如何建造它之前先看看該 IP 似乎已經存在的地方。
在位於新德里的 Omoi Studio,創辦人 Aditya Ganguly 開始注意到海外開展的獨立於電影系列的業務。
其中一件值得注意的產品是 Crybaby,這是一個噘嘴、淚眼汪汪的人物,是中國設計師玩具公司泡泡瑪特旗下的收藏品,該公司還擁有 Labubu(一個大眼睛、尖牙、誇張的人物)和 Molly(一個孩子般的人物,眼睛外伸、眼神呆滯、固定、富有表現力)等 IP。
這些品牌主要作為實體收藏品,透過盲人玩具、神秘禮包、泡泡瑪特零售店、線上平台和授權消費品進行分銷,而不是透過電影或電視。
「最引人注目的不是規模,」甘古利說。 “每當人們遇到相同的角色時。”
你是如何獲得第一個IP的?
她觀察了 omois 如何獲得他的第一個 IP。工作室不是從整個節目或故事開始,而是從數位產品開始,其功能旨在安靜地放在用戶工作的辦公桌上。
omoi 的第一個字母被稱為 Odies,是在數位產品、遊戲和最終收藏品中開發的,目的是證明熟悉度是否可以透過重複而不是奇觀來建立。
它仍然是一個古老的實驗。 「你必須先被消耗,然後才能知道感情是否更深,」甘古利說。
這項工作介於傳統 IP 和大規模託管之間——作為測試如何逐步建立網域特徵的案例。
拿沙子
對許多印度學生來說,最困難的轉變是從執行全球平台轉變為擁有這些平台所依賴的系統和受眾。
並不是每個人都透過性格來達到精通。 NODWIN Gaming 是最大的媒體和遊戲公司之一,也是競技性遊戲錦標賽和廣播的主要推動者,其所有權委員會較少關注個人遊戲,而更多關注格式。
「當我們經常將遊戲 IP 定義為底層遊戲(軟體及其程式碼)的所有權時,我們將其定義為社群和競技場,」高級副總裁 Nishant Patel 表示。
帕特爾說,遊戲是由內部驅動的,而格式往往會持續更長時間。因此,諾德溫的重點是建立可以跨越遊戲的活動、發行和平台,而不是一次性開發。
他補充說,該預算透過提議擴大人才配置和生產能力來加強前端生態系統。
更脆弱的是市場風險,尤其是隨著時間的推移,新的 IPS 能夠視覺化、支援和調整所需的資本。
剩餘缺口
然而,情況仍然不完整。預算已經轉移到容量上,但整個生態系統的所有權仍然不平衡,正如價值鏈不同環節的學生所經歷的那樣。
一項測試是將評論轉化為收入所需的時間。如果這一差距仍未彌合,新的 IPS 就有可能落後於生產,重複一個規模擴大速度快於持久力的循環。
印度並不缺乏產出。目前尚不確定的是,角色、格式或世界是否會長期流通,並隨著時間的推移而被擁有、創新和組成。
專題介紹:阿斯拉姆·湖南 /雷迪夫










