比賽結束後 湯姆克蘭西的彩虹六號圍攻 (現在的《圍攻 X》)在 PC 上運行了近十年,我看到元數據起起落落,運營商因無關緊要而感到沮喪,以及育碧的一些令人困惑的變化。儘管有一些有爭議的更新,R6S 仍然是該工作室旗下最賺錢的遊戲之一。因此,當《虹彩六號》行動版發佈時,我似乎對它並不感興趣。將如此豐富的機制體驗轉化為易於存取的格式似乎是一項艱鉅的任務。
移動射擊遊戲通常遵循一個熟悉的公式,即衝向最近的敵人拿槍。雖然這是一個廣泛的概括,但即使是像 PUBG Mobile 這樣的大逃殺遊戲也依賴快速交戰和持續刺激。另一方面,《圍攻》總是充滿緊張感。從扣動扳機之前的幾秒鐘到衝向地點之前的精心設置,令人震驚和敬畏的風格。比賽總是很規律。
也就是說,《虹彩六號 Mobile》並不是《圍攻 X》的完美複製品,這是有道理的。速度更快了。地圖更小。水流更緊了。但更重要的是,它並沒有放棄《圍攻》的樂趣。核心遊戲循環回到這裡,這就是它起作用的原因。
摩擦就是樂趣
《虹彩六號:移動》不是一款跑動射擊遊戲。如果你試著像一個人那樣玩,你很快就會失敗。作為攻擊者衝向目標或作為防御者跑出可以作為出其不意的戰術。但大多數時候,你會受到懲罰。
你還需要一架無人機。你仍然必須尊重陷阱。並始終檢查那些角落。
那摩擦力呢?走進房間之前的猶豫?這就是樂趣所在。現在,您可以在手機上找到清理區域並有條不紊地佔用空間的深刻感。不是因為遊戲速度變慢,而是因為每個決定都是一致的。你不會盲目地追逐殺戮。您即時解決問題。
這種刻意的節奏在行動裝置上很少見。大多數射手首先獎勵攻擊性,其次獎勵意識。彩虹六號移動版徹底改變了這種動態。如果你忽視了卡普坎陷阱或未能控制角落,你將不會受到輕微的懲罰。已刪除。
地圖更小,壓力更大
這些地圖比 PC 和遊戲機上的地圖更緊湊,但這並不意味著它們變得淺薄。如果有什麼不同的話,那就是規模的縮小加劇了壓力。由於其便攜性,較小的地圖意味著更少的停機時間。轉彎更快,交戰更直接。
由於破壞、小工具和操作員能力仍然是體驗的核心,因此每一平方英寸的空間都很重要。你不會炸毀一面牆作為奇觀。這些是新的視線或開闢新的交叉路徑。這種分層設計是《虹彩六號》行動版與大多數競爭對手的區別。
給《圍攻》老手帶來不一樣的感覺
即使核心遊戲循環完好無損,這也不是 PC 和遊戲機老手所喜愛的《圍攻》。遊戲感覺更快,擊殺時間更長,而且幾乎沒有 R6S 臭名昭著的後座力。這也是該系列中第一個在 PvP 中引入瞄準輔助的遊戲。當然,機械車頂在觸控上的感覺是不同的。
頑固的電腦清潔工不會立即看到這種吸引力。
但事情是這樣的,在幾場比賽之後我不再將它與《PC Siege》進行比較。我只有在面對它本身後才明白它是什麼。對於 R6S 主機玩家來說,操控應該感覺更熟悉一些。我已經見過一些高水準玩家的精準動作和清晰目標,所以這裡肯定是一個挑戰。這不是替代品。這是一款壓縮版《圍攻》,速度加快,但仍具有戰術性。
手持射擊愛好者的裝備更換
如果你主要玩手機射擊遊戲,《虹彩六號》手機版會有不同的感覺。許多行動射擊遊戲提供持續的重玩,激勵殺戮擲骰,並嚴重傾向於街機式的混亂。這個遊戲要求你放慢速度。不是節奏,而是思想。一旦你習慣了遊戲的節奏,遊戲就會變得非常有價值。
別誤會,這不是西洋棋。贏得戰鬥仍然會讓勝算對你有利。紮實的力學和良好的瞄準是絕對必要的。雖然因為正確使用無人機並避開陷阱而贏得一輪比僅僅因為在混亂的戰鬥中瞄準某人而獲勝要好。 《虹彩六號》並沒有試圖在其他射擊遊戲的遊戲中擊敗他們。它透過其係統而與眾不同。
脫穎而出的戰術方法
最突出的是遊戲尊重其戰術特性。環境破壞不是表面的。幹員不只是擁有不同武器的皮膚。嗡嗡聲不是一個技巧。與這些系統互動是您獲得優勢的方式。
這在行動裝置上很少見,因為行動裝置通常會降低複雜性以支援可訪問性。由於深度創造了可重玩性,因此每一輪的表現都會有所不同,這取決於玩家如何接近沙盒。
說到幹員,R6S 中的幾個標誌性角色以及他們的經典武器和標誌性小工具都出現在行動版本中。其中包括進攻端的 Ash 和 Sledge 以及防守端的 Kapkan 和 Caveira 等深受球迷喜愛的球員。
它對我來說很有吸引力
育碧以其《刺客教條》和《孤島驚魂》等龐大的特許經營權而聞名,在《虹彩六號》上的表現令人驚訝。作為一個自 2017 年以來一直在玩 R6S 的人,看到行動版的改編避免了淪為通用的 FPS,真是令人耳目一新。 《圍攻》的 DNA 仍然存在,只是形式更小了。在充滿多巴胺熱潮的行動市場中,這種限制使其脫穎而出。
玩家已經邁向頂級行列,而一個獨特的元數據正在開始形成。競爭潛力顯然是存在的。育碧在長期行動支援方面並沒有最強的記錄,但希望這是一款能夠獲得應有的持續關注的遊戲。










