我的LMG為自己心愛的生活而持有LMG,在我的團隊沖向目標時,我避免了即將來臨的大火。煙草和碎屑充滿了空氣,鏡頭從峽谷的壁上反應。我看不到我自己的隊友在整個混亂中比我前幾米,更不用說觸發我們火的敵方士兵了。
收到了第二組,皮帶太熱了,無法停止並恢復活力。我溜進希望在狙擊手巢中覆蓋的東西,然後放上我的補給袋。我不知道它是否會做得很好,但是我覺得我必須做點什麼。從那裡開始,我繞著Chuck跑來跑去,在路障,涼鞋和岩石之間滑動,以使用除顫器來保持我的團隊和我們的比賽幫助。我將敵人的閃光燈閃爍很多次,甚至設置了一些火,但這就是我在混亂之間射擊的全部鏡頭。
當我終於沒有塵世的想法是我的攻擊者時,我接受了我的命運,我希望做些事情來幫助我的團隊。
只是為了看到突然出來的Killzone,一個友好的坦克向前滾動並拉動了所有傳入的大火。我已經得救了,倒退了,然後返回打擊以保持我的團隊活力。
混亂和地震
我失去了這場戰鬥 戰場6 beta。但是我們保持了這一點,這就是我要說的故事。我上次在射擊遊戲上為許多我記得的球員的故事是 戰場:壞公司2 在Xbox 360上。由於它在遊戲玩法中如何借用了這麼多新興時刻,我能夠在這場比賽中花費數百個小時。破壞,大規模戰鬥和補充班的結合以幾場比賽的方式使我感到滿意。
哦,我很好。
但是現在情況已經改變了。從那以後已經有十多年了 可憐的公司2 而且我失去了曾經有過的敏銳眼睛。我仍然可以瞄準體面,但是我發現自己在現代遊戲中識別敵人的時間更加困難。我可以做到最好的圖形,使角色脫穎而出,我的眼睛不是曾經或兩者兼而有之。無論哪種方式,我都知道我將努力開始重量 戰場6 beta。
除此之外,事實並非如此。是的,我仍然在90%的消防員中已經過時了,但這並不意味著我沒有做出貢獻。實際上,當我沒有開槍時,我無疑會更加有效。這一直是 戰場 經驗,但隨著時間的流逝而受到侵蝕。和 戰場6我不僅可以以不包括謀殺案的方式對遊戲產生有意義的影響,而且同樣令人興奮。
對於所有可以在只有一個像素暴露的人時可以射擊並鎖定敵人頭的人,他們將得到很好的服務。我能夠使用我的舊技能幾分鐘,處理自己的死亡真是太棒了,但我認為 戰場6 他想找到平衡。
巨型地圖,破壞性環境,車輛和班級不是核心 戰場 體驗僅僅是因為他們被要求幫助銷售想像力(或噩夢)真正參加像戰區一樣的體驗。他們這樣做,但他們也有助於合作主題。無論您要做什麼 戰場6 可以自己實現。不僅如此,如果您想獲勝,您還需要所有可用的技能。
這是現在剷除的Beta,它可以創建故事和時刻,而不論其原始能力如何。我用麥克風獨奏,但團隊合作當然是來的。那可能只是我的好運,但是玩家想堅持在一起,恢復活力,等待工程師維修車輛並跟隨pings。思考 戰場6 玩家想要更加協作的微妙條件,因為自己的過渡並不有趣。您可能會殺死一些殺戮,但是您覺得自己遇到了兩種力量之間的衝突,而設計沒有什麼是真正的獎項。
時間會說是否 戰場6 有腿讓我打交道 可憐的公司2 我只是做到了,但是如果這個beta是要經過的,這可能是我期望的表格的返回。