多年來,虛幻引擎一直是現代 AAA 遊戲的支柱。現在,Epic 已經在準備下一個篇章,令人驚訝的是,Rocket League 正處於領先地位。老實說,這部分有點令人驚奇。在沉迷於虛幻引擎 3 多年之後,《火箭聯盟》的粉絲們終於得到了似乎早就該進行的現代引擎升級。
是的,預告片看起來很令人興奮。更清晰的圖形、互聯的生態系統以及 Epic 明確地希望將其定位為下一個虛幻時代的內容。不過,雖然宣傳列車已經離開車站,但我想我會在月台上多待一段時間。因為現在,UE6 感覺更像是願景聲明,而不是實際的引擎展示。
UE6是遊戲升級還是生態系統升級?
到目前為止,Epic 還沒有真正向玩家解釋虛幻引擎 6 的變化。圍繞著此次發布的大部分討論都集中在生態系統整合、創作者工具以及 Epic 更廣泛的轉換野心上。
Tim Sweeney 先前曾談到將 Verse、Fortnite 式經濟以及共享創作者體驗直接融入虛幻引擎的未來。當然,這在紙面上很好。但玩家目前遇到的困難又是什麼呢?
幾乎沒有討論最佳化、CPU 效率、著色器編譯卡頓、遍歷卡頓或減少繼續規範現代 AAA 遊戲的荒謬硬體要求。目前,UE6 給人的感覺更像是生態系統更新,而不是技術飛躍,而這正是我的懷疑的開始。因為精美的創作工具很棒,但大多數遊戲玩家可能首先滿足於更流暢的幀速率和更少的卡頓。
UE5的蜜月已經結束
我持謹慎態度的部分原因與虛幻引擎 5 本身有關。近五年前,當 UE5 首次推出時,它看起來確實具有革命性。 Nanite 和 Lumen 感覺像是改變遊戲規則的技術,將重新定義整個產業的光學保真度。
快進到今天,雖然 UE5 遊戲看起來絕對令人驚嘆,但優化已成為圍繞它們的最大抱怨之一。現代 PC 遊戲越來越感覺它們是首先圍繞升級而設計的,其次才是原生效能。 DLSS、FSR、幀生成和 AI 渲染功能現在不再被視為可選獎勵,而更像是要求。遊戲玩家越來越期望用更昂貴的硬體來解決效能問題,而不是讓引擎變得更輕、更有效率。
這就是為什麼 UE6 的時機對我來說有點奇怪。我們現在正處於開發人員完全過渡到 UE5 的階段,即便如此,許多遊戲仍然面臨著色器卡頓、幀速率不一致和 CPU 負載過重的問題。所以,當然,問題變成了:我們是否真的解決了這些問題,還是只是轉向下一個閃亮的事物?
請少一些技術流行語,多一些優化
別誤會我的意思,我希望 UE6 能夠成功。看到《火箭聯盟》最終現代化確實令人興奮,我仍然希望 Epic 使用這一代來解決目前令 PC 玩家感到沮喪的許多技術難題。但在開始慶祝虛幻引擎 6 之前,我需要看到的不僅僅是電影預告片和生態系統流行語。
向我展示更好的優化。讓我看看更低的 CPU 成本。讓我少一些口吃。向我展示不需要人工智慧升級就能在像樣的硬體上感覺穩定的遊戲。因為遊戲現在並不需要更多酷炫的技術展示。









