巨頭 這並不是 1999 年最現代的電腦遊戲,但如果你仔細觀察像素——濫用的遊樂設施、飢餓、口渴、嘔吐的人群(以及在通道中跌跌撞撞的 Jainitors)——你會看到代碼層面,你會看到這些工藝品是如此令人著迷。 Chris Sawyer,遊戲的唯一開發者,在程序集中編寫了整個主題。

一些編程語言,例如Python、GO或C++,被稱為“高級”,因為它們作為人類語言工作,用適合詩歌的命令和慣用語編寫。一般來說,諸如編譯器之類的軟件會將其轉化為真正讀取機器的內容:由 1 和 0(或者可能是十六進制)組成的塊,真正的晶體管會告訴它們如何表現。彙編,這個“低級”語言中最低級的,幾乎與機器的母語一一郵件。它直接在金屬上編碼。通過組裝創建複雜的計算機遊戲就像用變色的貓毛編織壁紙一樣。

為什麼有人會這麼做?我最近問了索耶,他住在他的家鄉蘇格蘭。他告訴我,效率是一個原因。在 20 世紀 90 年代,高級規劃工具還沒有全部具備。編譯器非常慢。親愛的浪費被吸走了。 Sawyer 可以通過在 X86 組件(英特爾芯片的通用語言)中做自己的事情來避免它們。

我都知道這不是真正的原因。真正的原因是愛。在回到滾軸之前,索耶在程序集中編寫了另一個遊戲, 運輸車。他讓玩家負責城市街道、火車站、走廊和港口。我把索耶想像成一個模型般的愛好,對路線的每一段、人造草坪、選擇的每一個細節和瑣事都有興趣。為了將這些精心構建的像素從位圖中移動出來,Sawyer 必須充分發揮芯片的潛力。 ”巨頭 它的出現只是因為我熟悉可能性的極限,”他告訴我。

你在限制範圍內工作嗎?在這個數字豐富的時代,當向人工智能訓練算法調用單個函數時可能需要一百萬個 GPU,這也許是一個外國想法。通過彙編,你得到一件事,而且只得到一件事,這就是你所要求的——即使是錯誤的,許多編碼器都經歷過慘痛的教訓。這樣的集會既殘酷又美麗。它要求你準確地說出你的意思。

我已經組裝了 創作者的服務很差。他們希望事情變得更容易,而不是更困難。我想他們已經厭倦了在利維坦蒸汽朋克上加載打孔卡和打開開關。也許他夢想著一個像我們這樣的世界,在那裡計算機只需一點指導就可以做很多事情。

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