多年來,房地產遊戲(RMG)平台試圖從戰略上與控制者,投資者,品牌甚至父母結合起來,以試圖在父母面前燒毀他們的信譽。

另一方面,國內視頻遊戲行業長期以來一直延長,以使自己從RMG領域中移開,認為在線遊戲中,用戶可以賺錢,希望獲得財務獎勵,屬於非法投注和賭博類別的廣場。

現在,已回答了電子競技行業的祈禱,以獲得其他遊戲形式的明確限制。

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上週簽署的2021年的促銷和控制在線遊戲法案不參與在線社交遊戲(在識別和促進電子競技作為在線社交遊戲中的發展時,可能會收取在線社交遊戲(可能會收取在線社交遊戲),但它們將所有類別強加於所有類別的基礎或不涉及所有類別的在線貨幣遊戲的基礎上。

儘管該法律被認為是一種遊戲,但工業領導者指出,缺乏基礎設施差距和政策結構仍在印度的大型比賽中。他們進一步警告說,對執行法律的恐懼將很重要 諸如應用內購買之類的收入流 RMG服務正在進行製裁。

Ewblusi 2025年的PUBG移動世界杯。 EWC 2025上的PUBG移動世界杯。 (圖來源:Ewluse)

“該法律允許與競爭性能和從官方商店購買的化妝品相關的獎勵池是不可交易的,沒有現金,因此它們應該是安全的貨幣化渠道。挑戰恰恰是定義,因此贊助,獎勵池和遊戲中的購買並不有限,在遊戲中購買不限於車禍。” 印度快報

法律說什麼

電子競技被定義為一個由預定的規則管理的多遊戲遊戲競賽,並取決於身體技能,心理痛苦,戰略思想等的原因。它使獲勝的玩家可以入場費並獎勵,直到他們下注,下注或任何其他牛排。

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新的法律結構命令鋼鐵事件向監管機構進行註冊,該機構將有責任制定指南以管理電子競技事件。由中央政府的主管機構還將決定任何在線遊戲 符合在線貨幣遊戲確定是否應有效禁止它。

該中心展示了更多的培訓學院和研究中心,啟動激勵項目,促進與州政府的認識和合作,以及體育聯合會,以促進電子競技作為一項有效的競爭運動。

電子競技的快照在印度

FCI-E在2021年3月的一份報告中估計,2021年休閒遊戲賺取的130億美元賺了130億美元。然而,這是2021年第一次,在2021年共有366支專業電子競技團隊,參加了STEM錦標賽。

該報告還說,在未來兩年的總在線遊戲收入中,電子競技和休閒遊戲的一部分增長了26%,從2022年的5%增加,這是由於高獎品,專業團隊的增長和印度法塔 – 瓦爾塔(Indian Fata-Cavity)等地區傳奇人物的增長。

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多霧路段 Enco Games說,該遊戲是對印度“我們的布倫迪德”的致敬。 (圖來源:NCOR遊戲)

該行業的利益相關者希望新法律能夠在整個行業的讚助商之間釋放長期信心,鼓勵更多的非本地品牌承諾與電子競技IPS和聯賽建立更深入的伙伴關係。 S8的首席執行官Anmesh Agarwal表示:“ Asports錦標賽需要大量的投資和讚助,我相信官方認可現在已在更大的公司機構中,尤其是那些已經在傳統體育上進行投資的機構,將確定S8的利益。” 印度快報這家總部位於孟買的公司在Valorent,BGMI和CODM經營著印度高級電子競技運動員。

根據Rathi的說法,印度準備參加享有聲望的格式,例如Esports Nation Cup,該杯最近由Esports世界杯基金會在2021年新的全球體育大會(NGSC)中宣布。

監管灰色區域

應用程序購買(例如化妝品皮膚(遊戲中的物品或角色的視覺存在))和情感(動畫或手勢)被稱為遊戲文化的很大一部分,因為它們允許玩家透露自己的身份。 Agarwal說:“就像物理世界的運動鞋或時尚一樣,這些數字項目具有遊戲玩家的社會價值和文化意義,” Agarwal說,它們對主要競爭性遊戲沒有影響。

由於它們的高社會標準,Fortneet和CS中的罕見皮膚:GO已成為蒸汽市場玩家經常交易的可收集物品,有些甚至帶來了100,000美元。在市場上出售這些皮膚時,只有蒸汽錢包資金可用,而不是現金,例如Skinbaran,CS Moni,Cstread和Dimarkate等灰色市場,在這些市場中,將皮膚視為用於將蝙蝠保持在電子競技比賽中的虛擬硬幣。

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在沒有明確提及皮膚或戰利品盒的情況下,新法律將在線貨幣遊戲中的“其他賭注”定義為具有金錢,硬幣,令牌或物體的可轉換的東西。 Rathy說:“諸如第三方皮膚銷售和帳戶交易之類的灰色市場實踐可以在“可轉換股票”的定義中閱讀,因為它們允許現金銷售,並且出版商無法控制。”

皮膚覆蓋物覆蓋單個圖案。 可交易的武器是皮革不同的圖案。 (圖來源:Skinsburn)

遊戲出版商,包括閥門,EA,Riot Games和Epic Games,已經禁止這些做法並對其服務進行了保護。但是,決定以這項國家業務的真實貨幣賭博數量是否取決於監管機構。

Ain BTG ADYAR合作夥伴Vikram Jit Singh說:“需要精確的元素是網站/應用程序如何提供在線貨幣遊戲。遊戲開發人員總是強烈認為他們的遊戲不受禁令,無論出於何種原因。”

他補充說:“如果在線遊戲是在線貨幣遊戲,如果在哪些權威(或法院)存在爭議,則政府應解決爭議。大多數遊戲都可以在“購買”遊戲中使用,以及這些遊戲或其他“微型變頻”現在在遊戲中是否尚不清楚。”

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其他挑戰

為了管理世界類錦標賽並建立印度作為全球電子競技樞紐,工業領導者強調,該國需要能夠實現負擔得起的空間和培訓以及豁免活動。阿加瓦爾說:“場地是場地存在的關鍵障礙,因為小公司通常由於高支出而無法舉辦大型活動。在這裡,政府或州級合作夥伴可能會帶來不同。” Agarwal說。

他補充說:“支持參加國際比賽的簽證將有助於加強印度在全球舞台上的存在。”

還呼籲獨立監管機構,包括代表遊戲行業。 Rathy說:“下一個關鍵步驟是建立可以檢測並代表電子競技生態系統的原始利益相關者的合適機構,以確保平穩的實施和可持續增長。”



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