沙羅斯 這不是一個直接序列 回報。從花藝上講,他們並不共享一個宇宙,儘管前提相似,但它充其量只是一部精神續集。然而,就遊戲玩法而言,前提的演變是顯而易見的:更多的武器、生物群落和頭目,以及由於世界修改器而有更多的遊戲方式。動作幾乎是一樣的,為玩家提供了另一個外星球上的子彈地獄第三人稱射擊遊戲,具有許多相同的功能。
然而,結構 沙羅斯 葉子很多,風格是roguelike,大部分遊戲都可以玩 思維 是,特別是因為 回報 畢竟,它擁有所有必需品,對吧?隨著你在每次冒險中發現的裝備和統計提升、程序生成的生物群系、具有挑戰性的老闆……
從技術上來說,當然可以。問題是 沙羅斯 作為一款典型的動作遊戲,它會做得更好,因為故事根本不符合結構。為了讓 Roguelike 遊戲發揮作用,理論上你應該能夠在第一次運行時到達最終的 boss。 沙羅斯 它不允許你這樣做。它帶你回到通道,第四梯隊基地,幾乎在每個生物群落的盡頭。
即使您通關了整個遊戲,也不可能完成從第一個生物群落到最後一個生物群落的整個運行。你可以完成大約三分之二的路程,但是當你擊敗兩個特定頭目之一時(取決於你在結束前選擇的兩個生物群落的路徑),你被迫返回通道。一旦你回到那裡,你就無法再開始跑步;你必須重新開始,儘管是從你選擇的生物群落開始,但你累積的力量和文物都會被重置。
沙羅斯 它還建立了一個技能樹之類的東西 回報 他沒有Lucenite,一種用於提高你的力量的資源(或技能,用遊戲中的說法),也被保留並可以用於Passage中的持續更新。您還可以找到另一個資源 Halcyon,並將其用於新能力和提高統計數據。這減少了你在探索時必須找到的升級數量,因為大多數物品只是稍後花費的資源。幾乎所有你發現的東西都會提升甚至改變,但沒有太大的潛力像你在該類型的其他遊戲中看到的那樣狂野、超強的奔跑和連擊。
Housemarque 表示 Saros 更容易,因為沒有人能擊敗 Returnal
這次你不會被留在猩紅荒原等死
Roguelike 遊戲通常會帶來令人難以置信的挑戰。同時 沙羅斯 最初,在擊敗第二個生物群系並解鎖Carcosan修改器系統後,難度可以顯著降低。透過啟用傷害和護甲增益,遊戲的難度變得完全微不足道。問題是你必須平衡它們與負面特徵,但與正面特徵相比,它們的影響可以忽略不計。
不過,讓更多人享受遊戲是完全可以的 沙羅斯 他明白了 在另一個方向上過度補償。雖然這個系統完全是可選的,但允許玩家透過平衡調整來微觀管理難度會剝奪滿足感,並且不會鼓勵玩家成長和改善。
如果 Housemarque 放棄了 roguelike 的前提就好了 沙羅斯 相反,它保持相同的遊戲風格,減去傳統的檢查站、更長的生物群落和土撥鼠之日式的死亡循環,它將擁有一個強大的、敘事驅動的第三人稱射擊遊戲。據此,任何人都包括在內 沙羅斯 他們希望自己能一次又一次地玩一些東西,但他們可能會失望。雖然這場戰鬥令人印象深刻,但沒有理由在片尾字幕之外堅持下去(在解鎖秘密結局後兩次!)。









