故事驅動的遊戲需要強大的劇本和出色的角色才能發揮作用。這是不可改變的事實。所以我很驚訝地發現它 魔鬼學校開發商 Necrosoft 推出的一款 RPG 遊戲,有著與《女神異聞錄》類似的野心,不顧一切地對待兩者。如果您邀請人們與最受歡迎和最受歡迎的系列之一進行比較,您可能希望這種比較是討人喜歡的。但 魔鬼學校 它在節奏、情節和人物發展方面遠遠低於這個標準。

魔鬼學校 《Life》既是角色扮演遊戲,又是戰術策略遊戲,講述了一群白手起家、格格不入的人在偏遠島嶼上一所不尋常的大學裡生活的故事。主角菲伊是惡魔獵手中最新的一位。他有一個願景,通過惡魔的入侵預言了世界末日,並決心阻止它的發生,以及他最初不願意加入他的學生。你花時間做角色扮演任務(研究台詞、功課、與城鎮居民和盟友聊天)以及殺死惡魔和其他恐怖生物。 很多 最具戰術性的回合製戰鬥。

“怪物”​​​​是一個我在這裡隨意使用的術語,因為遊行中的怪物目錄很少令人恐懼,而且通常令人難忘。最好的怪物會說出它們產生的時間或地點,或者它們要反映的人。 《生化危機》中的怪物也與對完美和永恆青春的徒勞痴迷有關。 魔鬼學校他們只是……在那裡。第一個 Boss 是一堆巨大的電視,你想把它想像成來自另一個存在位面的可怕實體,但當它只是一堆電視時,這是很難做到的。有一個大骨架,一群討厭的魚,一隻大螃蟹。還有斑點,很多,有些裡面朝外,有些有毒。這些遭遇很少令人不安或反思,如果你不關心它們並想要怪異的怪物,那麼你也不會得到它。除了後來的一些老闆, 魔鬼學校敵人的設計相當乏味。

圖片:Necrosoft Games 來自 Polygon

我確信其中許多內容都深入參考了小眾國際恐怖電影,正如 Necrosoft 所承諾的那樣。像這樣的致敬很好,即使沒有靈感。但在媒體報導中,荷馬·辛普森在炸玉米餅店擊敗了利維亞的傑洛特,或者海綿寶寶最終在街頭比賽中比刺猬索尼克更快,即使這些時刻的吸引力也早已消失。您需要對您的致敬做一些事情,而不僅僅是將其放在一起以供人們指出和識別。 魔鬼學校 不,在大多數情況下,它們甚至與土地沒有聯繫。

這個情節並不復雜,從一開始就很容易看出,所以讓事情變得有趣的壓力在於圍繞主要故​​事情節發生的事情。在對惡魔附身物體的探索有限且很少有重要角色互動的地區進行了一系列麥高芬狩獵,這意味著要依靠強大的寫作和個性來推動事情的發展。

大問題 魔鬼學校他的劇本沒有被認真對待,這不是一種類型的選擇。 Necrosoft 並不想模仿。從字面上看每個人 在每個 角色,雖然是無名的 NPC,總共可能只有三行對話, 說一些可愛又古怪的話或者講一個有趣的笑話。有些內容似乎是希望玩家將它們剪掉並把它們變成模因,比如每當發生奇怪的事件時,Faye 就會說有東西被惡魔附身,或者當朋友做了她喜歡的事情時大喊“最好的朋友”。有些只是令人厭惡。

然而,其中大部分純粹是無稽之談,而且不是文學意義上的。在島上的燈塔處遇見一個 NPC,他預計海峽附近會有一隻恐龍,因為他一直想被恐龍吃掉。學校是一所面向20歲以上人群的大學,成立於20世紀90年代;在這種情況下,沒有人會合理地認為恐龍生活在運河裡。更寬泛的解釋是,作者想變得愚蠢,這可能是真的。但當幾乎每個 NPC 或主要角色都那麼“怪異”時,那就不是真正的怪異了。這是重複的,不是原創的。

費伊在惡魔學校裡召喚惡魔附體 圖片:Necrosoft 遊戲

然後有的時候 魔鬼學校 他甚至懶得去關注自己。在第一章結尾處的一個特別令人心酸的場景中,費耶和她的朋友們下班後在學校,周圍沒有工作人員或其他學生,看著一名學生從屋頂上墜落,然後一群歹徒將他的屍體移走。第二天,費伊詢問她認識的每個人是否看到一名學生從屋頂墜落。不,費伊,他們沒有,因為很明顯,除了你和歹徒之外,沒有人在那裡。這就是重點。這是該遊戲不遵循自身邏輯的早期例子,但它遠不是唯一的例子。

不過,可愛的演員陣容會讓凌亂的文字更容易看清 魔鬼學校它的主要演員是一組特徵,而不是人。愚蠢是最常見的。這也不是我刻薄。 魔鬼學校 他不遺餘力地確保費耶和德斯汀等人都非常黑暗,而且他們中 75% 的台詞都是在假設你會發現這個事實始終有趣的情況下寫的。其他角色是“聰明的”或由類似的獨特想法定義並遭受相同的問題。喜劇比幾乎任何其他類型都更需要強烈的個性和精心的寫作才能發揮作用,但這不是它。

整個課程中角色的發展很少 魔鬼學校。主要故事、支線任務、相關事件——它們幾乎總是試圖幽默和相同一維個性的令人厭煩的變化。一些與朋友的親密活動並沒有告訴你關於費耶共度時光的角色的信息 魔鬼學校 他讓費耶成為關注的焦點,儘管他還沒有對她做任何事。偶爾會有深刻的時刻或意想不到的見解,但它們來得太晚而且太少見,以至於當你最終看到它們時,沒有動力去關心它們。

在我第二次玩遊戲時,發布了一個主要的預發布補丁,使遊戲成為可能 絲歌由於延遲,我跳過了大段對話,而我在任何遊戲中幾乎從未這樣做過。當情節開始令人厭煩地浮現時,我並沒有因為幾個小時沒有讀它而變得更糟糕。 魔鬼學校這個遊戲的大部分劇本的編寫感覺都是拼湊在一起的,因為有一個空白需要用文字來填補。

惡魔學園的打斗場面 圖片:Necrosoft Games 來自 Polygon

魔鬼學校另一方面,戰鬥感覺像是經過精心設計的。每回合你都有一定數量的行動點並且可以自由使用它們, 角色在該回合中使用的次數越多,其動作的價值就越高。每個角色都有獨特的技巧,例如治療和增強盟友,或在線移動敵人以為其他人設置連擊。與附近的特定角色對執行動作會激活特殊的獎勵效果,因此位置和良好的時機是關鍵。很容易看出每次會議的策劃都花費了很多精力,並且 魔鬼學校 可能是過去十年行動點系統的最佳用途之一。

問題是人為的難度太大了。戰鬥本身就很棒,不需要任何額外的複雜性,只需能夠移動 在某些情況下平鋪。大多數時候,您必須無緣無故地跨越多個圖塊……以使放置比現在更加重要和更具挑戰性?我不知道,但它需要一定程度的完美,這令人煩惱而不是令人滿意。

每場戰鬥也有相似的推薦回合數來完成並獲得獎勵 馬里奧+兔子 遊戲 你必須清除特定數量的敵人才能在階段結束時激活封印儀式。如果你想達到最高點,平衡這兩個目標並沒有什麼錯,雖然倒帶功能減輕了計劃的壓力,但沒有什麼激勵作用。

每一次,你都必須為了它而竭盡全力。如果遭遇比較罕見或者有一些有用的獎勵(通常是普通硬幣),或者如果你覺得你有多種方法來解決每個謎題(你通常不會這樣做,即使你開始教你的盟友新技能),這可能是值得的。然而,戰鬥以乏味且緩慢的節奏開始。幾個小時後,我不再關心並接受了我不太出色的戰鬥評級,沒有任何負面後果。也許這是對擔心功課之類的事情毫無意義的某種評論,因為成績最終並不重要。但我想我寧願乾脆逃課,謝謝。


魔鬼學校 將於 11 月 19 日在 Nintendo Switch、PlayStation 5、Windows PC 和 Xbox Series X 上發布該遊戲使用 Ysbryd Games 提供的預發布下載代碼在 Windows PC 上進行了審核。你可以找到它 有關 Polygon 道德政策的更多信息請點擊此處

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