一些電子遊戲的失敗看起來像是歷史事件。 和睦是索尼失敗的多人射擊遊戲,上市僅幾週後就關閉了,這一失敗如此慘烈,以至於它獲得了傳奇般的地位。 (開發團隊並沒有對死去的遊戲進行逆向工程並複活其服務器,因為它玩起來很有趣)。
其他失敗的作品就沒那麼浪漫了。對於每個 和睦有數百款多人射擊遊戲悄然找不到觀眾並悄然下線。今天他們沒有被記住。沒有人在 YouTube 上回顧自己的失敗,也沒有人試圖重新上線。這些才是真正的災難,它們的文化儲備如此之少,幾乎消失得無影無踪。 激進高地 這是其中的失敗之一。
2018 年,一家陷入困境的視頻遊戲工作室急需一款熱門產品。 Boss Key Productions 是由《戰爭機器》設計師 Cliff Blezinski 和 Guerilla Games 創始人 Arjan Brussee 創立的工作室,最近試圖打入競爭激烈的射擊遊戲市場,但失敗了。 不法之徒。但在時尚界 守望先鋒 它沒有擦掉 不法之徒最終以商業失敗告終。
Boss Key 需要萬福瑪麗才能恢復。他再次著眼於多人射擊遊戲領域,尋找下一件大事,而恰巧又一個定義類型的趨勢發生了。 不法之徒 它沒有利用英雄射擊遊戲:大逃殺
熨斗很熱,謝謝 絕地求生所以 Boss Key 盡可能快地擊球。布萊津斯基的團隊對大逃殺模式進行了即興演繹 激進高地 並於 2018 年在“X-Treme Early Access”中推出,早在它準備好面世之前。槍擊事件持續了相當長一段時間 絕地求生T 公式,玩家掉入以方格網格表示的地圖中,並收集盡可能多的裝備,以求生存並成為最後一個站立的人。不同的是,整個項目都以 20 世紀 80 年代為主題,讓玩家在一場復古遊戲秀中相互對抗,並有大量古怪的設計選擇。 絕地求生。
從遠處看,這就像一種衍生收入。快節奏並沒有幫助,很明顯 Boss Key 試圖抓住時機,推出一款感覺像是預測試版本的未完成遊戲。 (遊戲發佈時您無法扮演女性角色,因為該功能被列為“即將推出”)。但這個想法有著意想不到的潛力。
我玩 激進高地 2018 年,實際上很多:我完全被迷住了。這在一定程度上說明了當時大逃殺概念的力量。淘汰賽制是一項出色的發明,它為多人遊戲中的故事講述創造了空間,讓玩家能夠快速從糟糕的回合中繼續前進,而不是被迫經歷一場死亡競賽,直到計時器耗盡。 激進高地 他理解這個想法的力量,並通過一些令人驚訝的誠實射擊來強化它。
但 激進高地他的力量不僅源於他所參加的比賽;還源於他所參加的比賽。他有時確實很有創造力。他最聰明的創新來自於對聲音的運用。一輪大逃殺有時會變得非常安靜,因為你在一輪中花費大量時間安靜地尋找戰利品。開槍會讓你成為目標,因為附近的每個人都會立即知道你在哪裡。 激進高地 它在幾個方面使這種風險回報動態和張力加倍。我最喜歡的例子是獎門。在回合中,你可以找到裝滿戰利品的存儲單元。要打開它們,您應該站在面板上一段時間才能將其解鎖。收穫是什麼?每當有人頂住壓力時,擴音器就會播放出糟糕的遊戲節目。這不僅告訴其他玩家你在哪裡,還告訴其他玩家你在哪裡。它還告訴他們一些嚴重獵物的位置。如果你敢於爭奪大獎,團隊槍擊是不可避免的,鼓勵玩家立即行動,而不是躲在陰影中。
這些創意在遊戲的早期草案中隨處可見。通過一輪收集的錢不僅可以用來從機器上購買戰利品,還可以用來購買戰利品。它也可以存入自動櫃員機並提取以供後續輪次使用。諸如充氣誘餌之類的元素使這些回合具有與更直接的回合相關的戰略意義 絕地求生 你可以騎著 BMX 自行車在城鎮裡轉悠,為玩家提供了一種隱秘的方式來穿越地圖,而其他遊戲則將你推入喧鬧的大型車輛中。當然,您可以穿著激進的 80 年代時尚來完成這一切,這給遊戲帶來了獨特的外觀。這是一團糟,但充滿了顯示出潛力的小樂趣。
這種潛力從未被實現。這款遊戲立刻失敗了,Boss Key 在遊戲推出一個月後就徹底關閉了。作為一個相信的人 激進高地 當時,我並不感到驚訝。可能會有一款大型射擊遊戲正在醞釀之中,但搶先體驗卻充滿了絕望的氣息。每一個好的想法都被半生不熟的執行所埋沒。更糟糕的是,它在微交易方面的表現非常糟糕。 Boss Key同時本末倒置,不法之徒當商譽處於歷史最低點時。 激進高地 他在一個月內去世並掃清了道路 堡壘之夜 統治
直到今天我仍然想念他,儘管我承認這比我想像的要糟糕。大逃殺力量的頂峰給我們帶來了一場激烈的競賽,展示了工作室創造性地相互競爭時遊戲的重複樂趣。最昂貴的論文一起獲勝 頂點傳奇 和 使命召喚:戰區 AAA亮度足以碾壓不合群的我,卻依然沒有軟肋 激進高地‘甜蜜的精神。我時不時地想,如果 Boss Key 有足夠的財務跑道來騰飛,它能走多高。每一次多人遊戲崩潰都會留下一個令人著迷的謎團,不知道接下來會發生什麼。










