年終回顧將 2025 年稱為好友遊戲年,但如果最近的公告有任何跡象的話,那就是廉價、滑稽、噁心的多人遊戲時代才剛剛開始。無論左右,獨立開發者都在從主導 Steam 排行榜和 Twitch 直播的“friendslop”趨勢中獲利。
Friendslop 遊戲現在非常火爆,甚至在正式發布之前就已經火爆了。就是這樣 我們已經熟透了一款合作遊戲,玩家的任務是在不留下任何目擊者的情況下處理掉他們意外謀殺的人的屍體。儘管沒有發布日期、官方預告片甚至網站,但這段視頻 我們已經熟透了 該遊戲已經在 X 等社交媒體網站上被數百萬人瀏覽。該遊戲的開發還很早,因此在整個遊戲過程中,粗糙的邊緣是顯而易見的。動畫很僵硬,潛行和使用工具等基本機制似乎沒有給人留下深刻的印象。在預告片中的某一時刻,玩家必須主動與一名警衛交戰,以發現他們並拔出槍。
這些都不重要。觀眾正在抓住一個強有力的想法的核心並付諸實踐。知道移動身體很困難並且需要玩家之間進行大量協調,這足以讓人們相信這款遊戲。而不是專注於未經修飾的演示 我們已經熟透了人們幻想著與朋友一起玩耍的美好時光。有一個隱含的假設,就像它的 7.99 美元原型一樣 峰會類似的遊戲 WASC 買起來會很便宜。
這段時間,另一款以團隊合作為中心的遊戲也爆發了: 伐木騎士2 月 12 日,是一個合作平台,伐木工們在木頭上奮力保持平衡。但僅僅讓兩個玩家就該做什麼達成共識還不夠。如果您同時向前移動,則可能會太快地移動原木。但如果你的朋友試圖補償並且做得太過分,你的記錄也不會達到你想要的程度。 伐木騎士 將這些微妙的控制與對物理的強調結合起來。 “得益於布娃娃物理原理,角色對碰撞、跌落和其他物理交互的反應非常真實,”他說。 木騎手的 Steam 頁面。
2月初也曾宣布 亞亞普一款神奇的合作遊戲,玩家扮演被派去滲透敵方塔樓的小兵。玩家用真實的聲音施放咒語,而該機制為各種惡作劇打開了大門。關鍵的是, 亞亞普 他知道他的球員是混亂的代理人,他賦予他們權力。官方描述中寫道:“砸碎他們的鋼琴,堵塞他們的廁所,在他們的地毯上撒尿……你造成的每一次不便都會讓你為當晚的破壞行為目標獲得更多積分。”不像 我們已經熟透了 和 伐木騎士, 亞亞普 已經出來了。它的表現也不錯,一度進入 Steam 銷量前 20 名。 Maison Bap 的開發團隊由不到十幾人組成。
伐木騎士 它看起來更像是一個統一的產品 我們已經熟透了 – 這是有道理的,因為日誌遊戲將於下週推出。但這兩款遊戲似乎都遵循相似的理念:詳細的遊戲玩法、良好的幽默感、足夠好的圖形來傳達想法,但又足夠簡單,可以在低端 PC 上運行。這兩款遊戲都優先考慮團隊合作和共同目標,但也會增加足夠的摩擦,從而引發玩家之間的一些衝突。
談論弗蘭德洛普的問題,無論是作為概念還是作為實踐,都很難不聽起來令人反感。沒有任何負面的方式可以掩蓋“slop”背後的負面含義,而隱含的缺乏流暢性在那些舒適的合作遊戲和“真正的”按鈕式遊戲之間建立了等級制度。如果你指出Friendlop遊戲之間的相似之處,看起來就是這樣 簡單的 製作一款受歡迎的遊戲,即使有無數相反的例子。還有一個事實是,人們高估了朋友遊戲,因為和朋友一起玩可以讓任何事情變得有趣。主播的生計與他們讓觀眾相信他們在實際工作中玩得很開心的能力成正比。
但對合作遊戲的渴望並不意味著遊戲開發商會湧向那些想要玩得開心的人。正如其他人指出的那樣,玩家結交朋友的原因有很多。沒有風險投資或反風險委員會監督的快速遊戲不一定要花費 70 美元或更多。然而,價格只是冰山一角。
大多數多人遊戲都具有競爭性和壓力,即使在電子競技之外也是如此。想一想。你有排行榜、擊殺/死亡比率、基於技能的匹配和排行榜。目前最流行的遊戲類型“大逃殺”,在一輪結束時只有一個獲勝者。在團隊遊戲中情況也好不了多少,陌生人破壞比賽的可能性成倍增加。
剖析友誼賽也不可避免地會簡化它們。每天都有數十款遊戲在各個平台上發布。對於新樂隊製作的獨立音樂來說,獲得關注更加困難。在免費遊戲的世界中,找到自己的定位並吸引受眾並不是一件容易的事。開發一個引人入勝的遊戲循環也是極其困難的,每一個大預算遊戲最終都沒有完全融合在一起就表明了這一點。即使是“糟糕”的圖形也可以有藝術。
最後,我克服了它。我已經完成了一款“據稱”有效的視頻遊戲的發布。我對銷量數百萬份的大型遊戲很感興趣,但我仍然被認為是失敗者,因為它們無法收回多年的投資。我已經厭倦了主宰世界並讓世界崩潰的遊戲。我不斷地嘗試通過遊戲的微交易來銷售一些東西,或者它們讓我因為沒有穿著品牌鞋而感到難過。 Friendlop 遊戲的低調、有趣的本質是對抗遊戲行業日益嚴酷的本質的一劑良藥。
我不認為我是唯一有這種感覺的人。像《使命召喚》這樣曾經看似無敵的巨頭,現在卻在對持續增長的不切實際的期望下陷入困境。 Friendslop 遊戲如此成功是有原因的,同時我們也看到像 Sandfall Interactive 這樣的中小型工作室的崛起。冒著聽起來顯而易見的風險,人們想要有趣且價格實惠、尊重他們的時間和智力的遊戲。人們想要感覺人性化和個性化的遊戲,而當它們是通過委託製作時,這是很難實現的。 Friendslop 是對美好時代的回歸,當時遊戲是由資源匱乏、願景清晰的小團隊進行的。
所以可以肯定的是:你可以看看你朋友的粗魯,並稱其為缺陷。然而,錯誤可能正是讓朋友這一類型變得值得信賴和平易近人的原因。










