動物終極氛圍恐怖遊戲 小惡夢 由 Tarsier Studios 開發,這是一場視覺饗宴。但在霧濛濛的城鎮、怪異的水道和巨大的怪物背後,隱藏著許多艱鉅的設計挑戰,尤其是在不尋常的攝影方面。
為了探索他們電影傑作背後的秘密,我在視訊通話中採訪了 Tarsier Studios 聯合創始人安德烈亞斯·約翰森 (Andreas Johnsson) 和敘事總監大衛·默維克 (David Mervik),討論了創作過程。 動物。
動物 這是一個關於船上孤兒的故事。這也是一個關於暴力、希望和一對極度勇敢的兄妹冒著生命危險拯救朋友的故事。但即使他們的冒險中穿插著無數的動物遭遇(動畫或非動畫),標題代表了遊戲。 感覺 不僅僅是它的功能;有人告訴我,這就是為什麼它的標題不是「船上的孤兒」。
“最初,我們想將遊戲命名為“動物”,”梅爾維說。 「我們真的很喜歡這個詞的多層含義。如果你稱某人為動物,那並不是一種恭維。同時,動物可以是美麗的,動物可以是純潔無罪的,動物也可以被侵犯和污染,這取決於它們最終的結局。因此,就我們在這款遊戲中探索的內容而言,作為動物而產生的東西真的非常非常能引起我們的共鳴。」
然而,將遊戲命名為「動物」會導致搜尋引擎出現問題,因為這個詞會讓你在登陸遊戲之前在谷歌上再獲得十億次點擊。為了仍然喚起與“動物”一詞相關的情感,開發人員決定使用“re”。動物而不是
「有生存的要素(動物),有阿尼瑪的元素,當然還有動物,」梅爾維說。
還, 動物敘事風格留下了足夠的詮釋空間。梅爾維說,他更喜歡反思,而不是跟隨一個故事來解釋他的情節。 「這也是我喜歡講故事的方式。我認為這不會是一個非常非常廣泛的理論傳播 動物),但你永遠不知道玩我們遊戲的人會怎樣。 」
話雖這麼說, 動物與工作室相對簡約的《小小噩夢》遊戲相比,它的故事情節更加豐富。 「我想挑戰自己,為人們提供更多東西。這就是為什麼還有一些對話,」梅爾維解釋道。 「所以你讓人們了解更多一點,看看他們如何處理他們得到的東西。小小噩夢一號和二號是完全無言的,並且幾乎有一個簡單的故事來講述所發生的事情。人們已經填補了這些空白,但在這裡,我想看看他們是否可以更深入地挖掘,讓他們的人們對所發生的事情建立一個具體的事情。」
要找到這種平衡很困難:「這是一種講故事和玩遊戲的壓力更大的方式,」梅爾維說。 “使用經典的講故事方式會容易得多。”
梅爾維想要避免的一件事是他所說的解釋性對話,或最糟糕的形式,第二螢幕娛樂。 「第二螢幕節目就像 Netflix。現在,如果你看 Netflix,他們希望你在手機上做其他事情,所以你永遠不能指望知道發生了什麼。他們必須不斷告訴你發生了什麼,這樣你就可以從手機上抬起頭說,『哦,是的,是的,不,我明白了。』我認為這是講故事方面一個巨大的進步。」
一個例子 動物一個脫離科技的視覺故事 小惡夢這是角色設計。沒有穿著與奇妙世界形成鮮明對比的亮黃色外套, 動物主角幾乎與風景融為一體。
「帕拉 小惡夢嘗試向玩家展示這些孩子不是來自這裡非常重要,因此在這款遊戲中需要這種對比,」約翰遜解釋道。
動物然而,事實恰恰相反:「他們屬於這個世界,不是嗎?這就是區別,」梅爾維說。 「這個世界似乎與他們成長的世界不同,但這仍然是他們的世界。我們很早就對整個事情使用的術語之一是它必須讓人感覺腳踏實地,而不是像一個幻想的土地。它的構建方式有一個奇幻的元素。 小惡夢而在這裡,更多的是寫實的邊緣。 」
最具創新性的部分 動物然而,視覺敘事是動態攝影機的使用。不像 小惡夢在整個遊戲過程中保持相同的側角, 動物視角總是隨著風景的變化而變化、旋轉、擴大或縮小。
「我們想做一些感覺很棒的事情,」約翰遜說。 「使用這種攝影機,你可以真正放大,你可以真正放大,你可以確保玩家看到的是你希望他們看到的東西。這是一種與我們習慣的不同的關卡設計。 小惡夢」。
「我們還在構圖以及如何呈現這些令人難忘的場景上投入了大量精力,」梅爾維補充道。 「每個人都需要不同的視角,無論是走上樓梯的母親、孩子們在公車站的安靜照片,還是荒涼的海灘場景。
“所以這台攝影機必須能夠轉動並執行我們的命令,幾乎沒有一種類型的攝影機能真正起作用。我們為此做了很多工作,以確保無論我們想要創建什麼場景,我們都能以我們能做到的方式展示它。”
但像公車站場景這樣純粹的電影時刻不僅僅只是找到最酷的角度。 「你必須把遊戲放在一切的中心。它不能單獨存在,但這看起來不錯,但並不是一切都有效。我們永遠不會忘記我們來這裡的目的,那就是製作遊戲。所以在這種情況下,兩人必須真正地互相交談。這是首先的想法,」Mervik 解釋道。
約翰森補充道,「在遊戲設計方面,這是相當有限的。特別是當你想在合作模式中做某事,而你只有一個攝像頭,沒有分屏時,很難設計出有趣的東西。最簡單的解決辦法就是分屏,這樣一個人可以四處跑動,獲得另一個攝像頭角度並做某事,(同時)一個人可以做所有事情。」
雖然合作模式使得動態攝影機的實現變得困難,但這也是該系統對團隊如此重要的原因之一。 「我們嘗試過(分割畫面),但感覺很平坦,一點也不可怕,」約翰遜說。 “這就是為什麼我們決定在所有遊戲模式中使用相同類型的相機。”
雖然梅爾維不會強迫玩家們一起出現在畫面中,但他承認分割畫面會與一起害怕的想法發生衝突。 “你無法獲得同樣的沉浸感,也沒有空間感。”
另一種「簡單的出路」可能是使用單人遊戲,但這從來都不是一個選擇。事實上,默維克和約翰遜認為,沙發合作而不是單人遊戲是最好的生活方式。 動物。
「我們最喜歡沙發合作公寓,因為還有另一個元素,」梅爾維說。 「存在這種人為因素,有人做了一些意想不到的事情。或者發生了一些有趣的事情,你和另一個人一起享受它。雖然這是必要的,但人工智能伴侶需要更加可預測,而不是帶路,如果你在整個遊戲中跟隨人工智能身體,這將是非常煩人的。”
這給我們帶來了另一個謹慎的平衡行為;無需讓第二個電腦驅動的播放器在單人模式下提供幫助 還 有幫助——或者太尷尬了。我記得當我在遊戲中躲避一輛鬧鬼的汽車時,但我的電腦驅動的朋友太慢了,超越了我。
「所以你要做的就是確保人工智慧不會死亡。如果發生這種情況,在大多數情況下,這對玩家來說將是非常糟糕的,」約翰遜解釋道。 “你總是想確保玩家感覺自己處於掌控之中,並且遊戲不會感覺被破壞。”
“然後你總是會遇到一些特殊情況,你想告訴玩家他們走得太慢了,或者走錯了路之類的。然後,你必須找到不同的方法來解決這個問題。其中一種是,‘好吧,現在人工智能死了’,但最重要的是你想確保玩家能夠控制這一點,”他說。
這是一種禮貌的說法,即使我的人工智慧朋友搞砸了,技能問題還是在我身上——好吧,重點!
由於鏡頭是講故事的重要組成部分,它也可以作為製造恐懼的工具,例如在狹窄的地方跟隨玩家。這是結果 動物 它應該比《小小噩夢》遊戲更黑暗、更恐怖、更暴力,但是,正如 Mervik 解釋的那樣,「當我們決定合作時,我們就有了更多的移動空間。」畢竟,一起玩耍時,您往往不會感到害怕。 “如果你有點害怕,你要做的第一件事就是笑,這樣會在房間裡營造一種氛圍。”









