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屠殺尖塔評論2

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在搶先體驗發布當天,在我打開任何東西之前,我驚訝地發現《殺戮尖塔 2》感覺更像是原版《殺戮尖塔》的重製版,而不是續作。該教程(某人在原版上花了 1,000 多個小時)沒有告訴我任何我不知道的事情。你選擇路徑的地圖,以及你是否想要進行具有更高獎勵的風險較高的戰鬥,還是潛在風險較小的遭遇(這對你來說仍然可能變得殘酷)是完全相同的,回合製戰鬥基本上遵循所有舊規則,即你如何花費分配的能量點來打牌,這些牌可以建立你的護盾並攻擊敵人的防禦和生命值,直到一方死亡。

當你的出發點是史上最偉大的遊戲之一時,這並不是一件壞事——就在幾個月前,我對另一款套牌構建 Roguelike 續作大加讚揚, 怪物列車2,採用類似的方法。隨著我在播放的前大約八個小時內取得進展並解鎖了一些新內容,這部後續作品變得更加特別:兩個全新角色——攝政王和死靈束縛者——加入了三個改造後的角色,大量的新敵人、頭目、文物和隨機事件使得《殺戮尖塔 2》值得被稱為續集,即使它在開場時感覺過於熟悉。它還有一種新的藝術風格,它的更大的角色和不那麼微妙的動畫(包括更詳細的敵人死亡)很快就讓我震驚了,這使得它變得更加生動,儘管每個人大部分時間都保持靜止。

由於現在還很早,所以我將精力集中在我最喜歡的舊角色 Blemish 上。這個有缺陷的機器人這次看起來更龐大,但球體召喚和召喚機制幾乎沒有改變。然而,平衡性已經足夠不同了,作為一個在原版遊戲中經常通過每日攀爬的人,我到目前為止只能夠贏得兩輪——第一輪是“鐵甲”(這可能是為了讓我們感到強大而被操縱的),而從那以後的另一輪是“劣勢”。部分原因是,你可以解鎖很多新卡牌,這肯定會讓事情比我剛接觸基礎知識時更容易一些,部分原因是我可以勇敢地投入與我以前從未見過的精英和老闆的戰鬥,並作為一種學習經歷而被踢屁股。但這並不是說我會進入任何類型的 Roguelike 遊戲並期望儘早獲勝 – 失敗然後變得更好才是樂趣的重要組成部分。

開發「超級暴擊」的一個領域肯定是透過特殊事件變得更有創意,其中一些事件可以為您提供跨越作品的任務(想想第一款遊戲中紅面具互動的更正式版本)。我在第一章中得到了一張地圖,在第二章中引導我找到了一個巨大的寶藏,並且在一個章節中得到了一把鑰匙,可以在下一章中打開一個箱子。還有一個鳥蛋必須在休息地點孵化(所以它是以不治療自己或升級卡牌的機會成本為代價的)。在他們的任務得到解決之前,它們由無法玩的牌代表,因此至少有一個簡單的分數可以隨身攜帶,因為它們佔用了你牌組中的空間,而你的手此時可以去拿一些有用的東西。

我還看到人們更願意讓我們調整卡牌的工作方式,而不僅僅是升級它們。一些新的修改器,例如允許您重複使用卡牌、使防禦卡耗盡但在使用後獲得+1、在第一次使用卡牌時為您提供額外的能量、使卡牌可保存等 – 所有這些都有可能使構建比原來更加靈活。

真正讓《Slay the Spire 2》與眾不同的一大特色是最多四人的合作模式,而我和其他人一起玩的兩次,感覺有點混亂。在每一輪戰鬥中,這是一場即時的混戰,每個人都同時打牌,所以如果你不透過語音聊天協調你的攻擊,當你堆積牌並等待輪到他們的動畫出現時,它會很快變得瘋狂。如果你打算以團隊的形式到達任何地方,那麼你肯定需要確保大家齊心協力,因為《殺戮尖塔 2》通過大幅增加敵人的生命值(並且他們的攻擊會立即擊中所有人)來平衡多人遊戲,因此你需要集中火力快速消滅優先目標。由於沒有配對可以找到隨機的人一起玩,所以可以肯定地說你將與你的隊友進行某種形式的交流。

到目前為止,新的合作模式已經有點混亂了。

在合作模式中,事情變得更加寬容,因為倒下的玩家在戰鬥後會自動恢復到 1 HP,而且你可以在休息位置使用一個動作來治療隊友而不是你自己。每次發牌時,您還會從玩家那裡獲得與您相同數量的隨機文物,讓您可以選擇最適合您的每種設計的物品(任何爭議都會隨機解決)。我可以看到這給你帶來了很大的推動,而不是只是採取開箱即用的東西。我還有一些合作卡可以讓我提升隊友的能力,例如給他們一張隨機卡在戰鬥中使用。

當然,我預計難度也會急劇增加,並且需要比您自己做更多的操作順序規劃。它是故意設計的,讓你和你的隊友在對話中討論事情:你看不到隊友的整隻手牌,但他們可以一次將滑鼠懸停在一張牌上,該牌將顯示在他們角色的頭頂上方,以便你可以看到他們在談論什麼。我也喜歡你現在可以在地圖上畫畫,標記你要去的地方或只是畫畫。 (如果你想給自己留個便條,這也適用於單人遊戲模式。)

我想說的是,如果 Mega Crit 能夠找到一個更好的解決方案來解決當你的隊伍中有人必須在遊戲中途退出時會發生什麼,那就太好了,因為現在那個人的角色停滯不前,你必須放棄你的遊戲而不顯示任何東西。公平地說,典型的跑步不會超過一個小時,每個人在開始集體冒險之前都應該知道自己要做什麼,但事情就是這樣。

經過一天的遊戲後,這裡肯定有很多內容需要介紹,特別是因為它至少在內容量方面感覺相當「完整」(儘管誰知道 Mega Crit 計劃在 1.0 之前將其製作到多大)。除了我們被告知預期的平衡變化之外,唯一真正表明這是一款搶先體驗遊戲的指標是 MS Paint 風格的佔位符藝術,您將在幾張卡牌和進度樹上看到它,當您解鎖新卡牌、藥水和神器時,它會提供少量的知識。

那麼我需要多長時間才能完成這篇評論?很難說:這並不是我曾經完全「擊敗」的遊戲類型,如果前者有任何跡象的話,我可能會繼續玩《殺戮尖塔 2》中的隨機每日攀登直到 2030 年代。但我希望能夠在接下來的一周左右的時間裡對她的新想法形成一些連貫的想法,用我的頭與她的各種老闆進行碰撞,弄清楚如何創造守護者用來施展法術的星體貨幣,以及如何管理死靈束縛者的寵物骨手。因此,下週回來查看更多印象,並在評論中告訴我們您的早期運行到目前為止進展如何。

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