Home 科技 Expedition 33 開發者揭示了遊戲製作背後的秘密

Expedition 33 開發者揭示了遊戲製作背後的秘密

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在今年的遊戲開發者大會上,Sandfall Interactive 揭開了其創作之路的帷幕。 光光:遠徵33 和一個程式設計師小團隊。工作室的秘密?工作室幾乎不編寫任何本機程式碼,而是依靠預先建置的虛幻引擎工具來創建功能。

Sandfall Interactive 主持了一場小組討論 明亮的光線 在今年的 GDC 上,「在只有四名開發人員的情況下提供廣泛的功能和內容。」在長達一小時的談話中,首席技術官 Tom Guillermin 和高級遊戲程序員 Florian Torres 以書呆子的方式介紹了這款熱門角色扮演遊戲的編程方式。是一個 非常 一場技術演講,介紹了錯誤報告使用者介面的細微差別,但提供了許多關於如何建立從回合製戰鬥到世界的一切內容的背景資訊。

在小組開始時,程式設計師透露 95% 明亮的光線的遊戲系統是使用虛幻藍圖製作的 – 這一事件引起了滿屋子開發人員的集體恐懼。根據 Guillermin 和 Torres 的說法,由四名內部程式設計師組成的團隊為遊戲編寫了很少的 C++ 程式碼。

什麼是藍圖?通俗地說,虛幻引擎是一種腳本工具,允許程式設計師將預先建立的節點連接在一起以製作遊戲系統。這個方便的功能允許那些程式設計經驗或資源有限的人輕鬆創建複雜的想法,考慮到遊戲是由單一程式設計師製作的,這正是 Sandfall Interactive 所需要的。

投籃給他帶來了很大的壓力 明亮的光線;團隊詳細介紹了該工具如何產生「戰鬥增益」等技能和功能。正如吉勒曼和托雷斯所解釋的那樣,這種方法有一些優點和缺點。從積極的一面來看,向設計師貢獻想法要容易得多,遊戲也更加穩定。另一方面,它使遊戲更難調試並產生不良的記憶習慣。在開發過程中仍然編寫了一些原始程式碼來建立實驗性功能並幫助優化。

拋開這個細節不談,程式設計師還透露了這個遊戲的一個可恥的秘密:《Esquie》在水中不會游泳。小組的大部分內容都致力於解釋世界是如何圍繞角色構建的,以及這如何在游泳和飛行時帶來一些挑戰。團隊表示,從技術角度來看,Esquie 實際上是在水面上行走而不是游泳。 (後來他們自相矛盾地說,這確實是《Esquie》 總是 在預設的游泳狀態下,所以不清楚這傢伙的交易是什麼。 )

小組的道德?吉勒曼和托雷斯小心翼翼地告訴觀眾事實並非如此。開場投影片強調,他們只是為了解釋如何建構遊戲,而不是告訴程式設計師這是正確的方法。無論如何,整個面板對於虛幻引擎來說是一個非常有效的廣告。

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