我第一次看到《鬼武者:劍道》是在去年的夏季遊戲節上,但直到東京電玩展才能夠親自玩這款遊戲。這是我在人滿為患的展示會上玩過的最好的遊戲,所以當我本月早些時候再次遇到它時,它並沒有讓人失望。我並不完全確定這是我今年在 SGF 上看到的最好的遊戲——這些遊戲之間的競爭非常激烈,比如《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯的遺產》和《異形隔離 2》,其中一些我還不能談論——但它很容易在談話中出現。
我的 Onimusha 演示有兩個部分。第一部分是非劇場演示。它令人印象深刻,其中包括一些我希望我玩過的老闆之戰。但動作遊戲的好壞取決於它的感覺,所以我將重點放在本預覽的動手演示。天哪,鬼武者感覺好嗎?
我的演示給我帶來了一個名為“小心你的願望”的任務。武藏發現自己來到了安井金比羅宮,這裡已經被仇恨所淹沒,現在是玄馬的家,玄馬以一種有點瘋狂的方式減輕了他們的負擔。我遇到的第一個女人來到神社,因為她很羨慕自己所看到的東西。沒有眼睛就不能貪圖吧?所以這就是你的解決方案。另一位男子來到神社希望擺脫膝蓋的疼痛。沒有膝蓋,就不痛了。問題解決了。兩個想要永遠在一起的戀人變成了活生生的娃娃。最糟糕的是,每個人似乎都對這一切感到高興。必須做點什麼,而武藏就是做這件事的人。武藏和靜香從手套中聽到的聲音相信,最好的方法就是與賴正的靈魂進行交流,賴正是一個在人類世界被尊為英雄的鬼。但要做到這一點,首先需要八大支柱的幫助。問題是,他們的神殿裡只有五個人;其餘的人則被被幻魔迷惑的人類分散在神社周圍。這是我的演示真正開始的地方。
在開始之前,我想快速停下來談談武藏本人。如果你不知道,武藏是以日本傳奇演員三船敏郎為原型的,他因與黑澤明的合作而聞名。你知道,他執導了《七武士》、《蘭》、《影武者》、《隱城》和《用心坊》等電影。 《鬼武者》在使用真實演員的肖像來塑造角色方面有著悠久的歷史(參見《鬼武者 3》中的讓·雷諾),但 Capcom 捕捉三船的做法令人難以置信地令人印象深刻。從他的臉部動畫到抓頭的方式,再到著名的聳肩動作,Capcom 成功地掌握了三船的舉止,並將其完美地轉移到了武藏身上。
回到我對失去的三塊勇氣支柱的尋找。靜香在那裡指導我,而《劍之道》有一個非常慷慨的“嘿,跟隨閃亮的光球到達目標”,如果你對探索自己不太感興趣(儘管你應該這樣做,因為神社很整潔),所以找到我失踪的石頭朋友並不難。
但這裡的真正動機是戰鬥。動作遊戲應該不錯,劍道看起來很棒。讓我們開始吧:劍之道不是 哪個 動作遊戲的一種。這不是《鬼泣》,也不是《忍者龍劍傳》。這不是我所說的瘋狂組合。相反,這是故意的。它具有您在大多數非 Combo Mad 動作遊戲中所期望的標準輕攻擊/重攻擊組合,但這裡的技巧是您可以在它們之間無縫轉換,這感覺很棒。真正讓鬼武者與眾不同的是它的防守。在《劍之道》中,你幾乎可以招架任何攻擊,讓她遭受報復。如果這不是你的包,你可以阻止攻擊,這會增加敵人的交錯計(可用於阻止彈體)。你還有閃避,這是避免接管的唯一方法,而且你通常會得到一個非常噁心的儀表來完美地計時(稱為反射閃避)。然而,如果你感覺不好,你可以嘗試反擊一森,這要求你在對手的攻擊到來之前進行攻擊。
在正確的時間,幻馬會立即減少行動,但在錯誤的時間,你會被擊中,所以你要么必須知道即將發生什麼,並對自己的反應或猜測充滿信心,如果你不注意,後者可能會殺了你。做菜的時候,劍法看起來很神奇。你並不是真正在與敵人戰鬥,而是在移動 期間 對他們來說,我們鼓勵您利用這些防禦技術。
將保險桿和導流板連接在一起會創建一個儀表,該儀表可以激活燃燒狀態,從而熄滅武藏之刃並導致更多的藍色靈魂在擊殺時掉落。靈魂分為三種類型:黃色(生命值)和紅色(硬幣),但藍色靈魂為你的鬼武器提供動力,這種強大的武器可以清理房間或對單個敵人造成毀滅性的打擊,前提是你有足夠的靈魂來衝鋒。連鎖反射閃避可解鎖強大的反射連擊,造成真正的傷害。然後你還有諸如刀片彈幕之類的東西,這是當兩個刀片結合在一起時設計的序列,要求你按下正確的攻擊才能脫穎而出,或者刀片鎖,你必須壓倒你的對手。 《劍之道》為你提供了大量的工具,讓你可以隨心所欲地對付那些討厭的玄馬,這真是太棒了。如果說到目前為止我對它的使用時間有什麼抱怨的話,那就是它太容易了。在演示過程中,我玩了兩種模式中的較難的一種,但唯一一次感到具有挑戰性的是當我決定根本不使用治療物品並嚴格依賴黃色精神時。誠然,我是一個動作遊戲迷,在這個演示版中,我們可以接觸到武藏在遊戲後期才擁有的東西,但作為一個渴望挑戰的人,我希望鬼武者繼續取得成功。
現在您已經收集了最後一根失蹤的粗柱,是時候與劫持神社作為人質的幻馬一決勝負了。他的名字叫拉舒甘。壞蛋。當我見到他時,他正在砍掉一個女人的手指,因為她不想再玩三味線了。她和神社的其他受害者一樣,欣喜若狂。他試圖砍掉武藏的手臂,差點逃脫,但武藏提醒我,在戰鬥開始之前他不會從中得到任何東西。羅生槍大戰;這考驗了我對武藏防禦技術的掌握程度。訣竅是不要過度進攻,讓他來找我。一開始看起來有點簡單,當然,第二個生命條就出現了。他有一些新的伎倆——有一次他把神殿的一部分扔到我身上,就好像我是東方的邪惡女巫一樣——但目標是一樣的。擊中那些閃避、偏轉和埃森斯,盡可能利用巨大的傷害,並避免過度使用。第一次我取得了相當輕鬆但有爭議的勝利,但我在剩餘時間的情況下擊敗了我的演示,所以當我被問到是否想再次參加戰鬥時,我抓住了這個機會。第二次,他幾乎沒有碰我。鬼武者讓我展現了他的高超技藝,我因此而愛他。
通常情況下,您會對演示感到滿意。但有時,您放下控制器時會想到另一個想法:「是的,我可以繼續前進。」如果卡普空允許的話,我可以整天玩《鬼武者:劍道》。但旅程總有一天會結束,我對所看到的感到很滿意。另外,我還得打兩次boss。這些規則。如果《劍之道》能夠保持我在完整版中玩過的兩個演示版本的質量,Capcom 將會推出另一款熱門遊戲,感覺就像是一個無盡的系列。只是…幫我一個忙,好嗎?我需要更高的難度來滿足我的頹廢。這是一種疾病,只有一種治療方法。而且,武藏也不介意額外的挑戰。
威爾·博格 (Will Borger) 是 IGN 的自由撰稿人。您可以在 Blueskyedgarallanbro 上找到它。










