你當然不能指責 Remedy Entertainment 謹慎行事並堅持他們所知道的。
2019 年的《Control》是一款第三人稱射擊遊戲,去年的多人衍生遊戲《FBC: Firebreak》是一款第一人稱射擊遊戲,而今年的直接續作《Control Resonant》則是一款以近戰為主的動作遊戲。儘管類型發生了轉變,但它絕對是《控制》——一部令人毛骨悚然的科幻恐怖片,散發著濃鬱的氛圍。
我們在夏季奧運節上玩了 40 分鐘的《Control Resonant》,並與首席關卡設計師 Anne-Marie Grönroos 討論了新的敵人模型、建築和科幻影響。這是我們對今年最受期待的之一的了解 即將推出的科幻遊戲。
《控制共鳴》有了新的主角,但我們將把事情保留在家族中,因為我們接手了《控制》主角傑西的麻煩兄弟迪倫法登。迪倫法登 (Dylan Faden) 在太古屋 (Oldest House) 內醒來,這是一座位於紐約市中心的超自然摩天大樓,也是聯邦控制局 (FBC) 的總部。
傑西刺傷了迪倫,迪倫醒來時周圍都是鮮血、死亡和 FBC 囚犯被屠殺的屍體。迪倫不知道發生了什麼事,逃離了聯邦廣播公司,卻發現希斯——來自另一個維度的紫色超凡脫俗的怪物——已經佔領了曼哈頓。
為了對抗這些怪物,迪倫使用了一種名為「異常」的獨特武器(這恰好是傑西刺傷他的草)。與原作中傑西的服務武器一樣,異常者可以轉變為多種類型的武器,例如雙劍、斧頭和鐮刀。
作為一款第三人稱動作遊戲(或稱奇觀格鬥遊戲),《Control Resonant》感覺就像是《鬼泣》的淡化版本。它有點慢,也更保守,但完成連擊並擊敗希斯仍然令人興奮。
戰鬥通常在競技場結束,將你鎖定在一場遭遇戰中,直到你殺死希斯。較大的敵人應該優先,因為較小的希斯將繼續生成,直到它們被消滅。
嘶嘶聲比我記憶中的第一場比賽更加怪異; Grönroos 很高興證實了這一觀察。 「敵人比第一款遊戲更加變異,」他指出。 “他們不僅僅是持槍的傢伙。更不像人類,更像怪物。”
當傑西被限制在太古屋時,迪倫現在可以自由地在曼哈頓漫遊尋找他的妹妹。第一款遊戲的美學是由 FBC 超現實總部的野獸派建築定義的,雖然你肯定會在本地看到這種風格,但《Resonant》則借鑒了更廣泛的風格。
「你距離老房子或現場辦公室越遠,你看到的就越少,」Grönroos 解釋道。 “但是當你看到野獸派建築時,這也表明 FBC 在這裡擁有相當強大的影響力。”
曼哈頓在電子遊戲中得到了很好的探索——從 Insomniac 的《蜘蛛人》和 Tom Clancy 的《全境封鎖》到《俠盜獵車手 IV》等“靈感”遊戲——但 Control Resonant 版本的紐約是一個更加獨立和簡單的不夜城版本。
當迪倫在平台狀的屋頂上導航、攀爬、跳躍和二段跳穿越扭曲的景觀時,我們得到的不是一個開放的世界,而是一種更線性的平台體驗。這與迷幻的色彩和異想天開的氛圍相結合,創造了一種我們真正喜歡的獨特的超現實氛圍。
Control 宇宙充滿了科幻影響,虛構的 SCP 基金會位於其核心。 FBC 調查了“改變世界事件”,其中超自然力量降臨到現實並扭曲了現實。這些直接導致了改變物品的創造,這些物品只是充滿超自然力量的物體。它充滿了 60 年代和 70 年代的復古未來主義美學,反映了太空時代和《星際大戰》等媒體的興起。
然而,除了這些明顯的亮點之外,這款最新遊戲還有令人驚訝的含義。在我們的訪談中,導演 Mikael Kasurinen 提到《新世紀福音戰士》對《Control Resonant》的影響,Grönroos 補充說它嚴重影響了遊戲中的幾何建模。 「我們也總是以《全面啟動》作為參考。當你觀察城市環境時,這是我們能得到的最大的《全面啟動》。”
當我的演示結束時,我在一場 Boss 戰鬥中與一個下巴缺失的巨大漂浮頭顱對峙。在整個戰鬥過程中,她一直試圖向我扔石頭,同時保持距離,但我能夠跟上她的步伐。最終,我設法把他弄下來,然後我被送到了The Gap,一個神秘的中心區域,迪倫可以在那裡磨練他的技能。
他有許多升級可供選擇,例如能夠透過心靈遙控投擲岩石,用它們形成盾牌,或將這種異常者製作成其他武器,例如鞭子和錘子。我快速瀏覽了每一個武器和技能樹,看來以後的連擊系統肯定會變得更複雜。
如何混合和搭配不同的武器來決定戰鬥的節奏和流程有很多種。你可以用雙劍進行一系列快速攻擊來開始你的連擊,然後在最後用緩慢但強大的錘子擊倒。
遊戲的動作感覺與第一款遊戲的槍戰截然不同,但卻有著奇怪的熟悉感。 Control Resonant 也藉鑒了《王國之心》的劇本,並配備了特殊的終結者。迪倫可以使用其中的許多功能,我們最喜歡的是使用巨錘將希斯砸成碎片。
Grönroos 表示,Remedy 在開發最新遊戲(《Control》、《心靈殺手 2》、《FBC:Firebreak》和現在的《Control》)時學到的最大教訓是給予玩家更多的自由和能動性。 「在《控制》之前,我們只是製作這些線性遊戲,」她解釋道。 “《Control》實際上是我們第一款可以讓你後退一步的遊戲,《心靈殺手 2》更進一步,現在《Control Resonant》也是如此。”
第一款 Control 遊戲的亮點之一是灰燼迷宮,在這個關卡中,玩家必須擊退一波又一波的敵人,同時穿過不斷變化的房間和佈局的萬花筒。這是一場令人腎上腺素飆升的戰鬥比賽,既令人興奮又精彩。 Grönroos 是其設計背後的思想家之一。
我們能在《控制共振》中期待類似的事情嗎? 「肯定會有驚喜,」Grönroos 調侃道。 「當然,我不能說它們是什麼,但我認為《灰燼迷宮》真正成功的原因在於它的出乎意料。所以我認為《共振控制》中肯定有類似的東西。”
Control Resonant 將於 9 月 24 日推出 PC、PS5 和 Xbox Series X|S 版本。










