你通常不會把夏洛克·福爾摩斯、PG·沃德豪斯和《超級無敵掌門狗》放在一起,除非你是帕斯卡·卡米索托,即將上映的時間旅行冒險遊戲《畫我一個像素》的編劇兼導演。 被困在時間裡。 Cammisotto 告訴 Polygon,他以這些作為跳板,在先前的工作基礎上繼續發展, 沒有遊戲:維度錯誤。 被困在時間裡 故事是遊戲中存在的用來講述故事的元故事 正在做 一場遊戲——以及隨之而來的所有混亂和壓力。這樣寫聽起來很荒唐,但在玩了 45 分鐘的遊戲演示後,我迫不及待想看到更多。
遊戲內的遊戲狀態並不好。故事開始於虛構遊戲發布後不久,負面評論如潮水般湧來,讓虛構團隊陷入恐慌。你的工作是弄清楚如何解決它——如果你願意的話,找出問題所在。還有誰比阿瑟·柯南·道爾筆下的著名偵探夏洛克·福爾摩斯更能推理出一些東西呢?在 被時間碾碎答案是「可能任何人」。這個版本的福爾摩斯有點麻煩,華生好不了多少。這是最瑣碎的日常儀式之一,就像尋找郵件或開門一樣。卡米索托說,這就是為什麼《超級無敵掌門狗》的比較是經過深思熟慮的。荒謬在這裡是完全正常和合理的,我忍不住想這個版本的福爾摩斯在沃德豪斯的布蘭丁斯城堡或吉夫斯故事之一中會如何自在。然而,正如沃德豪斯的寫作一樣,一切都非常平衡。然而到目前為止, 被困在時間裡 它具有出色的喜劇時機和輕鬆的寫作風格,這意味著笑話永遠不會變得令人討厭。
福爾摩斯和華生的問題是虛構的遊戲問題,所以你的任務就是幫助他們解決這些問題。但是,作為遊戲世界的訪問者,你必須在遊戲的邏輯範圍內運作,這意味著你沒有庫存,也沒有辦法與除了戳和拉之外的東西進行互動。這是對創作過程的巧妙認可,並且基於物理的一些令人驚嘆的東西真的很棒。任何事情都可能並且將會消失。在第一個謎題中,你必須把福爾摩斯從午睡中叫醒。答案是電話,但電源線被困在防纏結的抽屜裡。所以你借了門把手,把一間臥室推到房間對面,然後把它放進抽屜裡。然後你點選電話鈴聲,放回按鈕,發現門被鎖住了。福爾摩斯正在鎖鑰匙所在的盒子。解決方案是什麼?射擊他的日記讓他生氣,這樣他就可以移動他的頭,給你空間用立方體砍他以獲得鑰匙。
這是一種甜蜜的感覺,一旦你了解了世界的物理原理是如何運作的,它就會變得非常直觀。演示的簡短讓我想要更多,因此為了填補從現在起承諾的《Draw Me A Pixel》第二次演示之間的時間,我通過電子郵件與 Cammisotto 討論了製作如此不尋常的益智冒險的過程。
幾十年來,福爾摩斯和華生的版本已經出現了數十個版本。您想為這些角色的版本帶來什麼?
我們所看到的福爾摩斯和華生醫生的版本與我們通常看到的非常不同。在這裡,我們面對的是這位著名偵探的滑稽和戲仿版本。甚至可以說,他的擊倒是可以想像到的最糟糕的。沃森醫生也好不了多少。
我想創造一對既有趣又可愛的情侶,就像《超級無敵掌門狗》的語氣和輕鬆程度一樣。
我喜歡透過我們兩款遊戲的元方面將這些角色置於難以解釋的情況下,寫下他們的反應是一種真正的享受。就連配音員也對這兩顆寶石感到很開心。
與環境互動的方式非常有觸覺和愉快,這對於冒險遊戲來說也是很不尋常的。它是如何創建的?它是開箱即用的,還是在開始從環境中提取內容之前您是否經歷過一些嘗試和錯誤?
當我們提出圍繞這兩個角色創建一款冒險遊戲的想法時,我們對遊戲玩法的思考歸結為一個問題:如果任天堂的團隊的目標是吸引更廣泛的受眾,他們將如何創建一款點擊遊戲?
點擊式是一個利基市場。對許多玩家來說,它常常給人一種嚴肅和老派的感覺。我們想擺脫那個相當不性感的框架,找到一個新的、有趣的、有吸引力的角度。
彈性力學很快就被提出來了。它非常視覺化,它還可以播放聲音,並且互動本身非常簡單。是的,我們在這一年反覆討論了這個概念,因為顯然這是一個真正的技術挑戰。
拉伸像素,有多難?
大錯誤
圍繞它構建謎題有多困難?
透過這種彈性機制改變點擊遊戲引發了數十億個問題。我們正在拉伸 2D 元素嗎? 3D?我們如何管理房間的深度?我們有庫存嗎?如果一個角色走到某物前面怎麼辦?等等。因此,我們必須定義非常嚴格的規則和限制,以使我們的拉伸桿在盡可能多的情況下發揮作用。在這個框架內設計謎題本身就成了一個真正令人頭痛的問題。
然而,設計謎題的最大障礙是玩家缺乏庫存。這是一個設計選擇和敘事連貫性的問題。你不是在玩遊戲,而是在電子遊戲中,直接作用於遊戲的元素。你沒有包包,沒有口袋,也沒有角色控制。你是一名進入遊戲的人類玩家。
因此,如果要將一個物件從一個螢幕移動到另一個螢幕,則必須在環境中對其進行物理和邏輯規劃。
做這樣一個元故事有什麼吸引力?您在這個過程中遇到了一些特殊的挑戰嗎?
我們以前生產的主要力量, 沒有遊戲:維度錯誤這是他的後設寫作。 「遊戲」與「玩家」的關係,不斷打破第四面牆,才是遊戲的成功。研究元方面是我非常喜歡的事。
在 被困在時間裡我們必須保持元方面和幽默感,因為我們知道我們的粉絲會在這方面密切關注我們。我想講述一個時間旅行的故事,但我意識到,據我所知,沒有人真正玩過穿越遊戲製作時間軸的想法。
這是一個極其豐富的敘事角度。老實說,我並不認為自己是個挑戰,而是一個機會,因為機會太多了。我很高興我寫的所有內容,甚至是最瘋狂的情況,都出現在了最終的遊戲中。讓我告訴你,我們在時間旅行元想法上已經走得很遠了!
被困在時間裡他的喜劇風格(無論如何,在演示中)是他身份的重要組成部分。您認為這款遊戲的喜劇靈感來自哪些面向?
這真的是一部喜劇。我花了很多時間精心設計場景和對話,以確保它們有趣、有趣,並服務於故事或遊戲玩法。
遊戲的幽默很有英國特色。至少我希望如此。我很喜歡這種幽默,常常玩弄荒唐的、寫得很好、節奏很好的對話。潛意識裡可能散佈著數百條參考文獻 及時粉碎但當我從整體上看這款遊戲時,我想到了一部《超級無敵掌門狗》風格的動畫電影——一部可以讓每個人開懷大笑並有所感觸的滑稽冒險喜劇。
引人注目的視覺風格的靈感來源是什麼?
我是超級粉絲 觸手之日。對我來說,這是我的第一個點擊遊戲,其奇妙扭曲設計背後的靈感是顯而易見的。我們已經在第二章向這藝術方向致敬 沒有遊戲但在這裡,我們將其進一步推進,並以 3D 方式進行。將底片相機放置在透視完全破碎的環境中絕對是一場噩夢。
這種非常獨特的視覺風格有助於將福爾摩斯遊戲世界與我們將要訪問的其他元「世界」區分開來。
近年來,冒險遊戲變得越來越頻繁,但它們仍然是一個小眾類型。您覺得這類遊戲的吸引力在哪裡,您覺得如何 及時粉碎 與其他人相比脫穎而出,例如?
除了少數例外,我認為這種類型還沒有真正「開始」。對我來說,我仍然覺得自己很小眾,遠遠落後於 Roguelike 遊戲和其他農業模擬遊戲。
這是開發新的互動機制的主要原因。我們希望這款遊戲能自然地擺脫相當狹窄的「點擊」標籤,並吸引更廣大的觀眾。
因為我認為很多玩家並沒有意識到他們會真正喜歡這種類型的遊戲。我們只需幫助他們上馬並帶他們享受愉快的旅程。
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