追星者:太空探索者的遠徵 可能看起來像是直接延續 天文學家 表面上看,其實是一個 太空探索遊戲 有著截然不同的目標。雖然它的前身專注於(它繼續接收更新和內容包)基礎建設和製作工具,但第二個遊戲讓玩家踏上更短、更新鮮的發現之旅和基於任務的任務。
即使處於早期訪問狀態,Starseeker 也有能力最終成為其中一員 最舒服的科幻遊戲 然而,一些《Astroneer》老玩家可能會選擇一個與他們預期不同的繼任者。 System Era 的 Adam Bromell(工作室的創意總監、CCO 兼聯合創始人)向 Space around 解釋道,這不是《Astroneer 2》。 追星者推出。
為了更好的流暢性,一些引述已被稍微編輯和縮短。
「我完全支持那些試圖在玩家之間培養社區意識的電子遊戲。我認為當你與其他人一起玩並一起分享成就時,這真的很特別,」布羅梅爾解釋道。 「它甚至可以與《我的世界》中的朋友一起建造一些東西。當你終於有那一刻你退後一步,然後說,‘天啊,看看我們做了什麼。’這是一種很好的感覺。”
在某種程度上,最初的《Astroneer》已經實現了“酷炫的基地建設生存體驗”,但 Bromell 和 System Era 希望打造一種具有更強大社區元素的體驗,將每個人聯繫在一起。
「我創作《Astroneer》的最初靈感就是向這種感覺致敬 吉恩·羅登伯里 給了我 星際爭霸戰 當我還是個孩子的時候。一些對未來的希望,也展示了無私、慷慨領導、尋求正義意味著什麼……我內心仍然是一個星際迷航者,」他解釋道,一邊向我展示了他在辦公室裡保存的《星際迷航》系列的一部分。
布羅梅爾的 Medium 上 6 月 11 日的慶祝帖子 探討了我們在談話中討論過的許多相同想法,例如游戲從一開始就被定義為“充滿希望的科幻小說”,這是 System Era 首席營運官 Veronica Peshterianu 提出的建議。在玩《Starseeker》幾個小時後,我們可以清楚地看出,這是一款幫助其他玩家擺脫困境的遊戲,而不是冒險接觸陌生人或與一群親密的太空朋友一起冒險。
您仍然可以按照自己的步調玩遊戲或創建一群您認識的人,但您在那裡所做的事情會透過社群目標直接影響全球體驗。事實上,在一次探險中遇到完全不同的團隊是很常見的情況。
在行星附近進行了簡短的教學後,Starseeker 將帶領玩家前往 ESS Starseeker。這個太空站是遊戲的中心樞紐,玩家可以在開始執行任務之前與其他探險家會面,這些任務的任務包括恢復失去的技術、掃描材料和生命形式,或只是探索更多新星球。
這是一個比《Astroneer》的設計要緊密得多的循環,它更喜歡短時間的遊戲而不是大型的基地建設馬拉松,而且圍繞遊戲的搶先體驗發布共享的路線圖承諾在未來幾個月內進行軟(和免費)更新。
「搶先體驗版的 Star Seeker 是基石和基礎……我們正在為自己建立一個與社區互動的平台,向他們展示他們的成就,並推動他們一起踏上這些旅程,」布羅梅爾解釋道。早期訪問標籤還允許團隊進行有趣的實驗,例如「早晨電台公告」或根據團隊在該站的表現給予特殊獎勵。這似乎是一個流暢的過程,因為團隊根據收到的回饋「嘗試與該空間的玩家互動」。
「與我們參與的其他採礦類型遊戲不同,我們允許您直接在車站進行交易。您不必進去冒險。我們對諸如「在視頻遊戲中投入一分錢,一分錢系統感覺如何? ”之類的話題感興趣。比如,我們如何才能建立這樣的社會?”
布羅梅爾並不迴避與新興的撤離類型(通常與射擊遊戲相關)進行比較,但是,正如預期的那樣,在冒險中失去你找到的戰利品並沒有像《星際探索者》中那樣受到懲罰,因為沒有人主動試圖傷害你。然而,自然災害和外來動物群意味著踏上未知世界確實存在風險。
一個更大的敘事——已經在遊戲的開場場景中被戲弄——也在製作中,儘管布羅梅爾不願透露其中的細節。當被問及該敘事弧線高潮的「目標視窗」時,他確認目標是在遊戲達到 1.0 時關閉它,即使旅程在該點之後仍在繼續。 「從現在到 1.0 之間,您將了解這款遊戲中的各種對手,以及 Astroneers 必須繼續探索的一些更不可告人的動機。”
乍一看,《Astroneer》的卡通視覺效果不會讓你想到“模擬”,但儘管有有趣的一面,但仍有空間影響現實世界並訴諸真正的科學。布羅梅爾解釋說,他們確保在遊戲中投入「是你在世界上可以找到的真實事物」的資源,即使它們在形狀以及「它們的生長和物理表現」方面看起來並不相同。
他還舉了《Astroneer》早期的一個例子:「當我們第一次發布它時,我們只是選擇了我們認為很酷的顏色。然後突然間,玩家會說,『你稱之為孔雀石,但這不是正確的顏色。』」我們並不想教任何人太深入的東西,但當然,當我們借鑒這些東西時,我們不應該完全放棄它們是什麼的想法應該完全放棄它們是什麼的想法應該完全放棄它們是什麼的想法。 」
這種方法也適用於 Astrones 本身;布羅梅爾和團隊借鑒了美國宇航局“白色和灰色”的基本美學以及一些流行的顏色。 「《Astroneers》的主題和調色板與兩者沒有什麼不同 美國太空總署 和 俄羅斯太空計劃因為當我 2015 年畫這些東西時,它們就在我的 Pinterest 板上。 」他補充說,System Era 的目標始終是製作熟悉且易於理解的遊戲,但更像是「孩子們玩玩具」而不是「全面模擬」。
事實上,布羅梅爾在我們的採訪中直言不諱地表示需要更多“愚蠢的遊戲”,這些遊戲不怕玩家破壞東西:“我們並不害怕我們的玩家利用我們擺在你面前的規則……當我們這樣做時 派克西西我們給每個人的任務是帶一個盡可能高的高度計。有一個團隊把一些工具搞得一團糟,這是我最喜歡的一次。這就是我們希望玩家思考的方式,而不是我們讓他們走上的黃金道路。 」
布羅梅爾告訴我,逐星者已經快七歲了。 「在最初的一年半時間裡,我和一兩個工程師在玩實體沙箱。」這個概念後來發展成為《Astroneer》宇宙中的集中體驗,讓玩家一起進行短途旅行並完成任務。
「我覺得《Astroneer 2》一直在等著我們去做。我們總是可以做到。我不想做的事——謝天謝地我不是一個商人——就是在我們作為一個團隊學習如何製作遊戲的勢頭下,不採取創造性的行動,」他補充道。 「我們正在嘗試借鑒這種類型的想法,將其稍微轉向我們自己的方向,借鑒諸如 地獄潛水員 (一個 合作射手 充滿混亂和破壞),然後建立我們自己的東西,將其包裹在這種連接體驗中。 」
我認為,談話可能會持續幾個小時,因為創意總監的心和思想都在正確的地方。在採訪中遇到樂於打破常規的開發者總是令人鼓舞的,這定義了 Starseeker 是一款合作線上遊戲;最好的冒險通常是你遇到的冒險,而不是完美呈現在你面前的冒險。
遊戲的完整願景可能需要一些時間才能完全充實,但它是一款令人耳目一新的遊戲,它敢於夢想太空探索和整個人類的更美好未來。我們總是可以使用更多這樣的東西。
追星者:太空探索者的遠徵 現已在 PC(Steam 和 Xbox 應用程式)、PS5、Xbox Series X|S 和 Nintendo Switch 2 上提供搶先體驗。本文的 PC 程式碼由出版商 Devolver Digital 提供。










