在 20 世紀 90 年代末,任天堂想要更多《薩爾達傳說》遊戲——更多——但不知道如何平衡新版本與確保年輕、新玩家能夠接觸到經典遊戲。 Capcom 的編劇 Yoshiki Okamoto 為系列創作者宮本茂執導了該工作室的新旗艦子公司。它類似於經典的塞爾達傳說,同時擴大了該系列的範圍。 2001年,經過幾年的艱苦發展和範圍縮小,它成為一個領域。 歷代神諭季節神諭 Game Boy Color 是該系列中最具創意和令人難忘的 2D 遊戲。

這就是遊戲的本質。林克剛結束另一場海利亞冒險,接到了來自三角力量的夢幻召喚。遙遠的土地有麻煩 – Labryna,如果你玩過 歲月如果全息 季節 這是你的選擇。他必須在為時已晚之前阻止黑暗勢力,但當然,已經太晚了。邪惡的女巫擁有時代神諭並控制了時間,而尖帽子將軍則劫持了季節神諭,使自然陷入混亂。

圖:卡普空/任天堂

從表面上看,有很多共同點 與過去的聯繫林克的覺醒 (儘管沒有後者的前三個序幕式地下城)。你在八個地牢中奮力拼搏,獲得新工具來解決更多謎題,擊敗大量的頭目,並玩精靈男孩送貨遊戲,在土地上投下包裹,直到最後獲得一件很酷的武器。正如卡普空所希望的那樣,它很經典,但還有更多的事情發生。

Holodrum 和 Labyrnna 感覺就像是繁華的幻想王國,地圖上遍布著不同的文化。這些領土感覺更加一體化,是一個豐富多彩的社會的一部分,而不是佔據地圖上規定的區域。他們生活在戈隆山,但在其他地方並不陌生。會說話的動物是一種可以接受的事情,而不只限於夢想 林克的覺醒。莫布林有自己的次文化,甚至建造堡壘。一座島上有一群奇怪的盜賊蜥蜴 歲月 和一座地下城,裡面擠滿了戴著兜帽的跳舞瘋子 季節。海盜、女巫、荒涼的農莊、最好的男孩丁格爾、博物館、宮殿、女王、神奇的種子、繁榮的珠寶貿易——卡普空讓這些遊戲充滿了活力。這還不包括透過將遊戲連結在一起進入特殊的過場動畫、看著你命名的孩子長大或解鎖秘密結局之類的事情。

我現在意識到 神諭 遊戲是混合體 少校的面具 傳統的薩爾達傳說,將異國日常生活的魔力與舊遊戲的傳統地下城和怪物攻擊結合起來。誠然,突破地牢並不總是那麼美好。我不能說我對他們中的任何一個人都有特別的愛或熱情,不像 連結到過去但我記得到目前為止的所有事情。

操控季節 季節 有時感覺像是一個噱頭,但每個季度的精靈工作絕對非常棒。地圖設計也令人難忘,即使它們並不複雜。 歲月 不過,它值得被譽為兩者中最好的。當你操縱地圖時,圍繞著過去和未來之間的權衡而建立的謎題充分利用了因果關係。這些地圖和謎題變得相當複雜,甚至在遊戲早期,當你必須探索文化以換取奇怪的蜥蜴來取回你的工具和進度時也是如此。

這些遊戲對待林克的方式也有一種令人耳目一新的常態感。是的,三角力量從海拉爾召喚到這些遙遠的土地,是的,在平局結局中,只有他才能擊敗加農並拯救公主。但故事的其餘部分呢?任何老英雄都可以。這裡的進程並沒有太多的命運感。林克很有幫助,因為他在正確的時間出現在正確的地點(看著女巫附身歌手和怪物綁架舞者)。卡普空注入全新的敘事概念也有助於營造一種不同的感覺。任天堂對海拉魯的迭代很難被稱為過時,即使是該系列中最缺乏想像力的點。但這是一組按照自己的規則運作的世界,沒有女神、神奇的三角形和大紅髮的出現。

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