《龍與地下城》中的戰鬥有時感覺像是兩種不同的遊戲。武術角色正在玩戰術微縮模擬遊戲,他們用武器攻擊怪物,而施法者則能夠改變戰場並透過一個動作擊敗多個敵人。
二十年前,威世智試圖透過發行 D&D 3.5 版書籍來改變現狀。 戰書:九把劍之書他引入了基於姿勢和動作的戰鬥系統,其效果與釋放類似。雖然這本書的規則和傳統基本上被放棄了,但它們使得在 D&D 中揮舞劍比以往任何時候都更酷。
九劍之書 設計師 Richard Baker、Matthew Sernett 和 Frank Brunner 創造了 Sublime Way 的概念,這是一款基於動漫、格鬥電玩遊戲和武術電影的秘密格鬥遊戲。這本書以九把傳奇的魔法劍命名,每一把都代表了不同武術流派的力量和哲學。上清劍體現了修行金剛心者的精確性,而虎牙彎刀則非常適合虎爪學生的惡毒攻擊。
每把武器都有其豐富的歷史,詳細介紹了它們的起源、曾經使用它們的大師,以及玩家如何釋放它們的全部潛力。他們的故事以《龍與地下城》複雜的宇宙學為基礎,刀刃由來自地球元素位面的鋼鐵或吉斯洋基鐵匠在以龍火為燃料的熔爐中鍛造而成。但它們也包括武俠故事的情節劇,其中包括流亡大師、背叛和激烈競爭的故事。
比武器更重要的是它們所代表的流派。這本書引入了三個新職業——十字軍、戰刃和劍聖——它們專注於使用武術動作,但任何角色都可以透過執行九門修煉中觸發的壯舉來進化。這是吸引資深遊戲團體的明智之舉,他們想要推薦現有角色,而不是開始新的規則輸入活動。
這是一個變革性的系統。武術知識的概念——一種讓人想起法術辨識的技能,可以用來識別角色練習的動作和紀律——讓遊戲感覺就像一部格鬥動漫,角色不斷地相互評估,以評估他們的力量和可能的戰術。在每個級別,新手都會選擇新的動作來學習,每天他們都會透過練習、冥想或祈禱來決定使用哪些動作,就像伊利茲或巫師準備他們的咒語一樣。
豐富多樣的動作意味著每種戰鬥類別和遊戲風格都有適合的東西。沙漠之風讓角色能點燃刀刃來駕馭火焰的力量,在衝過戰場時燒焦地面,或是召喚火元素來分散敵人的注意力,讓他們容易受到攻擊。虔誠的精神是聖騎士和十字軍的領域,其實踐者可以在攻擊時治療自己或盟友,減緩敵人的速度,並格擋來襲的打擊。暗影之手非常適合盜賊,讓觸發器能夠隱身並對措手不及的敵人造成巨大傷害。
正如施法者獲得強大的法術一樣,發起者學習具有持久效果並具有高度令人回味的名字的姿勢。巨人殺戮風格為對抗體型較大的對手提供攻擊和傷害骰加成,而天空平衡則允許使用者像武術電影中的戰士一樣在空中行走。聽到空氣的聲音可以讓你發現隱形的敵人,火焰的祝福可以賦予你對火焰的抵抗力。初學者可以在戰鬥中輕鬆改變姿勢,儘管他們通常希望節省動作以使用更多動作。這種權衡使得戰鬥比僅僅選擇擊中哪個怪物更具活力。
這些變化使武術角色和施法者之間的競爭環境更加公平,這在更高的遊戲等級上往往會變得尤其成問題。它們也是《龍與地下城》對先前尚未開發的遊戲風格的首次實驗。虔誠的靈魂觸發器可以透過施加減益效果來鼓勵敵人攻擊,從而充當坦克,而白鴉實踐者則專注於透過讓盟友在戰場上移動或改變他們的主動順序來增強他們的盟友。
海岸奇才隊從未發布過更多支持 九劍之書但在2008年發布的第四版中發現了一些想法。這套規則進一步模糊了施法者和武術角色之間的界限,為每個職業提供了一套他們可以使用的能力。一些動作被有效地重印在 4e 的戰鬥機和軍閥類別中。
但 4e 在商業上失敗了,當第五版推出時,唯一提到的機動動作來自於《Battle Master Fighter》。雖然這些能力都是簡單的、模擬的技巧,例如解除敵人的武裝和絆倒敵人,有時而不是令人印象深刻的超自然能力。 九劍之書。 D&D 首席設計師 Jeremy Crawford 在 2024 年告訴 Polygon,他考慮在 2024 年規則集中添加更多動作,但遊戲測試人員對其複雜性感到震驚。相反,他們添加了一個系統,使角色的武器選擇更具影響力,並為戰鬥課程提供了更多學習法術或靈能能力的方法。
其他遊戲設計師已經讓劍術變得像學習魔法一樣強大。第三方 D&D 5e 補充 阿里阿德涅傳奇之書 引入傳奇技術,使武術角色與高水平施法者保持同等水平。 4e 啟發 畫出鋼材 它為每個職業提供了一長串可在戰鬥中使用的能力。這些部件激發了想要擁抱電玩力量的遊戲玩家的靈感 九劍之書 可以玩 休息! ! 或者 最後的寓言。
九劍之書 這是一個雄心勃勃的實驗,《威世智》不太可能重複,但我永遠喜歡它,因為它改變了奇幻遊戲的本質,讓玩家不介意讓遊戲變成現實的劍戰。他們希望它非常好。










