在我的新 MMO 的導遊中 伸手摘星星 始於星辰,拉夫·科斯特,幕後老將 網路創世紀星際大戰星系他想盡快到達行星表面。不是為了表現戰鬥。他想看看天氣。

「這是我三十年來一直想製作的遊戲,」科斯特告訴 Polygon。

伸手摘星星下雨了 水池。河流在土地上開闢道路。冬天湖泊結冰。樹木蔓延開來。森林燃燒。由於過度開採,洞穴天花板正在倒塌。每個星球的每一立方公尺都有溫度、濕度、地質和數百種材料特性。科斯特自豪地解釋了玩家如何將石頭融化成熔岩,將其凍結成新的岩層,或意外地造成生態災難。我有一個相當簡單、不批判的問題:為什麼?

科斯特說:“我們正在努力帶回另一個世界的夢想,在這個世界裡,你不再是和朋友一起處於不可能的地方,你可以冒險並發現不現實。”

在 2026 年,當網路遊戲越來越多地圍繞戰鬥通行證和交戰循環構建時,這條線似乎顯得有些奇怪。然而,科斯特從來沒有追逐過傳統意義上的遊戲。它是一位設計大師,旗下擁有多款大型多人線上遊戲 (MMO),但推動它穿越幾乎每個電玩時代的原因是虛擬世界給人一種生機勃勃的感覺。這樣做具有重要的社會意義。我們大多數人的壽命都不足以看到人類踏上火星,更不用說在銀河系之外發現的類地行星了,所以科斯特真的想在我們死去之前幫助我們。當夢想認真開始的時候 伸手摘星星 今年夏天包括搶先體驗。

科斯特表示,他最初提出了該專案的一個版本作為後續版本 網路創世紀 1990年代末。這個想法在技術變革和不斷變化的線上遊戲趨勢中延續了數十年。科斯特表示,直到現在,技術終於實現了這個目標。

伸手摘星星 它在運動中會讓人感到難以承受。遊戲跨越了數千個由蟲洞連接的行星,這些蟲洞會隨著時間的推移而出現和消失。整個空間區域可能無法進入。隨著遊戲的發展,新的世界不斷被發現。玩家可以開採小行星、地形地形、建造城市、建造星際飛船、經營企業、成為藝人、建立政府或只是進行探索。

科斯特似乎不太願意告訴你該怎麼做。在演示中,他反覆強調遊戲是圍繞著生成而不是配方設計的。他不會來 魔獸世界的午餐

「MMO 不是一種遊戲類型,」科斯特說。 “它們是放置遊戲的虛擬地方。”

對於 Koster 來說,過去二十年該類型的決定性錯誤之一是縮小了 MMO 的可能性。從他的角度來看,文本 MUDD 的產生 無盡的任務 創造 。第一個沙盒世界偏離了公式,並嘗試了玩家住房、經濟、社交空間和工藝系統(他對此承擔全部責任)。但是當 它成為有史以來最成功的遊戲之一,但一切都消失了。

「他們做得非常出色,」科斯特說。 「但這意味著 MMO 的許多機會空間都縮小了。」他還認為,所有其他類型的遊戲都被剝奪了 MMO 的地位,導致其功能未定義。

「MMO 創建了即時服務,他們創建了社群管理,他們創建了訂閱模式,他們創建了微交易,」科斯特說。 “如今,整個遊戲行業基本上都在使用 MMO 的各種技巧。”

伸手摘星星 這顯然是一次嘗試回歸 MMO 的原始方式,並擺脫「突襲、清除、重複」的模式。科技已經取得了長足的進步,使科斯特的概念成為(虛擬)現實,站在幕布後面聽他的評論很難與體驗的樂趣分開。看著我們的小太空人融化冰川,揭示隱藏的外星實驗室,真是太酷了。因此,透過模擬生態系統來了解地球上的每棵樹自然生長。或者說,從理論上講,如果玩家不小心的話,他們可能會消滅物種。還有,有政治嗎?

「MMO 不是一種遊戲類型,」科斯特說。 “它們是放置遊戲的虛擬地方。”

有一次,科斯特向數十名鄰居展示了一位多產的球員。鎮上有公園,有一個可以深入地球的交通系統,還有市政基礎設施,這讓我很驚訝,但考慮到一切都井井有條,也許我應該猜到。這些都不是由 Koster 的 Playable Worlds 公司本身「設計」的 – 它們是由玩家批准和建造的。

「市長將公共區域劃分為公園,」科斯特在城市中漫步時解釋道。市長? “這裡大約有 78 人是這個星球的公民,他們選舉了市長。”

就像《男孩州》的一個版本,不會立即讓你感到害怕, 伸手摘星星 玩家可以使用遊戲中提供的所有槓桿(以及一些)來制定法律並確定如何管理資源。一些社區可能會優先考慮保護。其他人可能會選擇產業擴張。還有一些可能會成為自治的混亂實驗。對 Koste 來說,這些並不是副業;而是一種副業。是重點

「我們首先是 PVE。在發布後的派系系統發揮作用之前,我們不是玩家對玩家。所以我們不會讓人們在遊戲中隨意互相殘殺。我們在很多方面都是社交設計的倡導者。職業生涯是建立在互相幫助的基礎上的。所以我們非常努力地創建一些人們可以協作的系統,我們正在製造問題。問題,真正的問題,讓玩家在遊戲結束時遇到問題。」

不是一切 伸手摘星星 從理論上講,它一定是烏托邦。比如說,你和你的朋友可以接管並摧毀一個星球上的所有生命。然後你可以掠奪地球的資源來獲取金錢。你可以成為沙漠之王。

「對我們來說,公地悲劇是一個最終問題,需要玩家自己決定,」他說。 “我們要如何管理我們的星球?”

對於花了數十年時間思考線上社群的人來說,這個問題似乎尤其重要。科斯特記得,MMO 設計師確實相信他們正在建立網路的未來,直到它還不是超級的。

“社交媒體的出現偷走了我們所有的東西。”

他不只是在開玩笑。科斯特表示,MMO 開創了當今網路的大部分定義:即時服務思維、社群管理、訂閱業務,甚至現代平台所依賴的許多社交系統。他們的不足之處在於治理。

「今天的社群媒體常常令人恐懼,」他說。 “我希望其中一些問題在 MMO 中能夠得到更好的解決,但這並不是我當時能夠完全解決的問題。我認為從那時起我們學到了很多東西。”

伸手摘星星 這看起來是他的下一次,也可能是最後一次嘗試。與其將審核視為遊戲外的問題,不如將其視為遊戲內的問題。玩家可以創建規則集來決定他們想要建立什麼類型的文明以及邀請誰。 「如果你想把它想像成一個像 Discord 一樣工作的 MMO,其中每個區域就像它自己的伺服器,但它們仍然是一個更大事物的一部分,那麼思考我們在這裡所做的事情是一個不錯的方式。”

形成所有其他系統的理念相同 伸手摘星星。查看模型,很容易陷入模擬:天氣、政治、生態系統、地質。但科斯特並沒有將這些系統視為技術成就。他將它們視為一種工具,以保護他認為現代遊戲輸得太快的感覺。

「你開始看到機器,魔法就消失了,」他說。 “我的想法是:讓我們盡可能長時間地保留魔法。讓我們創造一個讓玩家感覺他們可以真正玩而不是苦苦掙扎的環境。”

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