週一,索尼告訴 PlayStation 員工,該公司將所有遊戲移植到 PC 上的實驗已經結束。此舉是在三月的一份報告之後做出的。這是一個重要的時刻。在索尼效仿 Xbox 並於 2020 年開始推出 PC 遊戲後,任天堂仍然是最後一家堅持其平台獨佔策略的公司:軟體和硬體一起銷售的圍牆花園。在不同程度上,任天堂的競爭對手似乎對瞄準盡可能多的受眾更感興趣。不久之後,微軟做出了不可思議的事情,在 PlayStation 上發布了 Xbox 遊戲。
但現在索尼已經開始撤退,Xbox也發出了態度轉變的訊號。新任執行長阿莎夏爾馬 (Asha Sharma) 承諾「重新評估我們的獨家經營方式」。 極限競速地平線 6 它剛剛作為 Xbox 和 PC 專用的定時遊戲機推出(後來有 PlayStation 5 版本),而且表現非常好。我們回到好/壞(根據喜好刪除)嗎?
嗯……有點。索尼和微軟確實發現多平台發布策略有其缺點,這似乎是事實。但近年來支配兩家公司實驗的現實並沒有改變,那就是:不再有單一的解決方案。排他性是有條件的。有時它有道理,有時卻沒有道理。
首先,請考慮索尼將其「敘事單人遊戲」專門用於 PlayStation 遊戲機。例如它的多人遊戲 馬拉松 和 地獄潛行者2它將繼續是跨平台的。當你考慮到它有多成功時,這是有道理的 地獄潛行者2 如果 Bungie 放棄了它,Xbox 上長期存在的《天命》社群將會有何感受。當你考慮遊戲本身時,這是有道理的,當與盡可能多的玩家分享時,可以說遊戲會得到改進。
同時,「敘事單人遊戲」——指的是索尼標誌性的電影動作冒險遊戲,如《最後生還者》和《戰神》——為 PlayStation 品牌帶來了索尼從未願意放棄的聲望和行銷價值。這些遊戲直到 PlayStation 版本發布一年或更長時間後才登陸 PC,在強勁的開局之後,它們的銷量卻相當糟糕。粉絲們可以在第一代 PlayStation 上清楚地找到它們,索尼對此會非常滿意。這是索尼大轉變帶來的最重要的結果——不是多平台出版不起作用,而是索尼半途而廢的做法不起作用。
不過,這個結論也有一個警告。考慮案例 極限競速地平線 5在 Xbox 和 PC 發布三年半後,它又登陸 PlayStation 5,銷量火爆。這個移植顯然值得微軟花時間。為什麼?也許是因為 PS5 上的賽車遊戲有大量且服務不足的受眾,或者因為《極限競速:地平線》更接近於多人直接服務遊戲,而不是單人冒險遊戲(儘管兩者都是),或者因為賽車遊戲不會像敘事遊戲那樣隨著時間的推移而遭受 FOMO 退化,或者因為 PS5 和 Steam 是非常不同的受眾。
在追隨索尼的腳步之前,阿莎夏爾馬肯定會三思而後行。考慮到微軟對 Windows 遊戲的投資(以及我在撰寫本文時看到的 Steam 上《極限競速》玩家數量的穩定上升),Xbox 放棄 PC 是不可能的。 Xbox 也不具備 PlayStation 那樣的市場主導地位,並且可以說需要 PS5 的銷售來收回對此類遊戲的投資。 印第安納瓊斯與大圈 或者今年 換句話說。現在它還有《決勝時刻》和《上古卷軸》等遊戲,這些遊戲太大了,無法考慮排他性。但話又說回來,如果沒有排他性,Xbox如何才能重新獲得市場力量?
值得一提的是任天堂,去年它售出了 1,986 萬台 Switch 2 遊戲機和 1,470 萬份獨佔版 Switch 2。 瑪利歐賽車世界 ——作為獨家力量的例子。但任天堂擁有最有價值的遊戲智慧財產權,並且由於其獨特的遊戲硬體方法,其開發成本比競爭對手低得多。適用於任天堂的也適用於任天堂。它不一定對其他人有效。
面對不成長的市場,平台獨佔性面臨的最大挑戰仍然是開發 AAA 遊戲的高昂成本。對第三方出版商來說,跨平台出版是理所當然的事;我不認為《最終幻想》會恢復 PlayStation 獨佔地位。對於索尼和微軟來說,這很複雜。索尼可以承擔這筆成本,作為其平台成功的投資;雖然 漫威的金鋼狼 並不能為公司賺到很多錢 堡之夜 和 試試《盜賊汽車 6》 毫無疑問,如果微軟願意的話,它也可以做同樣的事情,但這些數字可能會讓會計師流淚,所以 真的 想
索尼和微軟似乎已經意識到——或者更確切地說,記住了——獨家遊戲提供了該平台的意義、身份和購買理由。他們以及整個行業不應該急於消除它,所以從邊緣退後一步是件好事。但獨家產品的回歸將是部分的、有條件的,並且只能根據具體情況而定——當且僅當數字加起來時。
索尼將停止將 PS5 獨佔遊戲帶到 PC 上,因為它們不再銷售
《戰神》和《漫威蜘蛛人》等 PlayStation 熱門遊戲並未在 Steam 上複製這項成功










