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深海爭霸戰2 它終於以搶先體驗的形式推出了。這是一種解脫。這是一種解脫,因為我們終於可以專注於遊戲而不是圍繞它的公司戲劇,這推遲了發行商的發布並解雇了主要開發商以試圖支付巨額獎金。好吧,現在開發者已經重置了,遊戲也已經出來了。獎金問題尚未解決,但無論哪種方式,這都是晚期資本主義體系中可能發生的奇怪短路的另一個失敗,導致執行長們相信有時更好。 不 而不是做一件事。 (我迫不及待想看到它 Coyote 與 Acme也在你面前,債務減免。 )
這也讓人鬆了一口氣,因為我們現在有充分的證據表明,當所有這些廢話都在發生時,《未知世界》的開發人員正在悄悄地製作《深海爭霸戰》。它是用來玩的;藝術必鬚髮生,不要忘記辦公室政治。 深海爭霸戰2 它仍然處於搶先體驗階段,但根據 Polygon 的 Josh Broadwell 的說法,它的狀態非常好,而且只會變得更好。自周四推出以來,已有近 50 萬人在 Steam 上玩過這款遊戲。不久後,《Unknown Worlds》宣稱一小時內就賣出了 100 萬份。從某些方面來說,這對卡夫頓出版商的執行長和股東來說是個壞消息,但坦白說:很難。他們受到虐待,必須忍受。我們其他人可以享受這個遊戲。
也許最令人驚訝的事情 深海爭霸戰2 他非常注重講故事和話題性。在這款遊戲中,人工智慧助理試圖對你所做的一切進行微觀管理,並塑造你對世界的理解。這是科幻生存遊戲的常見主題(例如 變化),並且與遊戲創作的奇怪情況沒有直接關係。但話又說回來……也許是這樣。歸根結底,這是一個試圖絆倒並控制參與其中的人類勞動的系統。
當然,Playground Games 並沒有發生這樣的企業不和諧,這家開發商已經悄悄地將自己打造成微軟最有價值的工作室之一,而《極限競速:地平線》也成為了比 Halo 更重要的 Xbox 旗手。 極限競速地平線 6該遊戲將於下週全面推出之前向部分玩家開放,但它並沒有打破 Playground 90 多分的 Metacritic 分數記錄,這是其他微軟工作室無法做到的。遊戲通行證數量將會非常可觀;今年 PlayStation 5 的銷售量也將持平。新的 Xbox 領導團隊將會很高興。藝術與制度是和諧的。
但關於視頻遊戲,尤其是來自流行系列的視頻遊戲,有一個令人難以忽視的事實。還有系統;它們是自我激勵的機器,可以超越人類的創造衝動。 深海爭霸戰2 它更多相同,但更好。 極限競速地平線 6 它是已經相當完美的東西。這兩部作品都是技藝的勝利之作:一部是在荒謬和自毀命運的條件下製作的,另一部是在前人卓越的鍍金籠子裡製作的。沒有人願意承擔任何風險。
本週,我在任天堂 Switchboard 的 Polygon 上寫了一篇有關最近退休的偉大設計師手塚隆的文章。 1993年,手塚治虫試圖打破《薩爾達傳說》系列的格局 林克的覺醒 對於遊戲男孩來說。在第一款遊戲發布七年後,他已經在尋找幹擾機器的方法。從那時起,這種精神就一直存在於《薩爾達傳說》遊戲中,並為它們的長久發展做出了不可估量的貢獻。
這就是這些自我維持的追蹤系統的意義所在。他們的慣性可能是壓倒性的,但它總是會被玩家對新體驗的自然渴望所克服。我無法想像這需要多大的勇氣 深海爭霸戰2 我根本無法想像 Playground 的某個人會多麼大膽地建議抄襲史上最成功的賽車遊戲之一的公式。但如果他們不這樣做,其他人也會這樣做。
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