本月早些時候,我終於實現了邦吉馬拉松這個難以捉摸的目標。在成功摧毀突襲式編譯器 Boss 後,我收集了遊戲中最稀有的六件物品。我感覺到肩上的重擔卸下了——將近 185 小時的比賽時間,我終於完成了馬拉鬆的巔峰活動。一天后,我第一次從比賽中休息。從三月開始,我幾乎每天都跑馬拉松,但我不得不放下它。 Bungie 將遊戲視為艱苦的第二份工作並不是什麼新鮮事。當然,無論是我自己,還是《天命》的其他玩家,都無法在 Bungie 之前的掠奪射擊遊戲的重複磨練、隨機裝備追逐和艱苦的突襲遭遇中脫穎而出。我在《天命》系列遊戲中累積了數千個小時。因此,我知道《馬拉松》會帶來一些再熟悉不過的東西:在這款遊戲中,我培養了一種令人上癮且複雜的關係,這種關係同樣由愛和絕望定義。但我並沒有準備好我會以多快的速度經歷這些關係階段。我同意:你玩線上電玩的方式讓它看起來像是有毒的關係,這可能表明問題對我來說比遊戲本身更重要。但我的經歷並不是獨一無二的——馬拉松推出三個月後,其玩家數量直線下降,其磨練性、複雜的風險與獎勵系統以及有時的困難難度甚至開始讓頑固的玩家感到疲倦。馬拉鬆在選手面前設置了不合理的高牆,當三人齊心協力時,這是令人興奮的,在自我導向的掌握和激情的漫長而有益的弧線中,每分鐘的感覺完整循環。馬拉松釘牢了槍和藝術。但它的設置,加上撤退射擊遊戲的高風險性,在玩家面前設置了不合理的高牆。距離第二季僅剩幾天,預定 6 月 2 日播出。這將涉及每個玩家進度的完全重置:所有戰利品都將消失,派係等級將被重置,並且玩家將被要求重新開始。這是一個重新詮釋馬拉松故事的機會。對該公司來說,賭注再高不過了。本月早些時候,Bungie 宣布停止《天命 2》的積極開發,結束了工作室 12 年多的《光環》歷史中決定性的篇章。粉絲們的不滿是可以理解的,許多人現在將憤怒發洩在 Marathon 身上,聲稱它已經從繼續《天命 2》或啟動全面的《天命 3》中抽走了資源。彭博社報道稱,Bungie 目前正在計劃裁員。從發布之日起,這款遊戲就因其平淡的表現而被定義。即時服務標題的壽命已成為馬拉松界關注和爭議的焦點,因為玩家們爭論出了什麼問題,可以解決什麼問題,以及這種螺旋式下降是否對他們最喜歡的新消遣活動構成了生存威脅。事情已經變得如此嚴重,以至於該遊戲的官方 Reddit 子版塊現已禁止所有有關玩家數量的討論,除了專門討論該主題的超級線程。現在,命運的消亡引發了關於馬拉松及其未來的所有討論。圖片:作為參加 Bungie 馬拉鬆比賽的人,我相信我至少可以確定遊戲的核心問題之一。馬拉鬆的要求非常高:它需要大量的時間、大量的無用功和大量的失敗。這非常困難,不僅對新玩家來說,對每個人都是如此。是的,這款遊戲在引進新人方面遇到了困難,但它也對那些留下來的人高度冷漠。我希望感覺自己在馬拉鬆比賽中投入的時間和精力得到了回報,但我常常感到失望。每個線上多人遊戲都必須應對擁抱和留住休閒玩家與保持競爭氛圍和高技能上限之間的緊張關係。儘管如此,我從未見過一款遊戲能如此迅速地度過蜜月期。造訪遊戲的 Reddit 社區,您會發現玩家寫了數百字的個人文章、分析和坦白的懺悔,講述他們認為馬拉鬆的問題。這些球員不是問題。 《馬拉松》存在嚴重缺陷,阻礙了其作為普通電玩遊戲的享受。 《馬拉松》存在嚴重缺陷,阻礙了其作為普通電玩遊戲的享受。你不能讓所謂的「裝備恐懼」——擔心失去稀有和難以找到的物品——控制你的體驗。不要擔心你會失去槍支和模組,你會浪費時間,也不要擔心你會因為運氣不好或與其他優秀團隊或頂級主播遊說而浪費機會。一個瞬間的小決定最終可能會毀掉整個跑步,事情就是這樣。一個團隊對你做的事,你也可以對另一個團隊做。如果你玩得好,《馬拉松》中的免費裝備也可以變成一個紫色裝備背包,與排名賽中殘酷的靈魂殺手(存在作弊行為,包括在近距離聊天中合作的團隊)配合使用;其複雜而混亂的進程系統令人難以理解的艱苦戰鬥;對升級材料的吝嗇;及其過度依賴隨機性。由於基於級別的匹配等功能以及增加高級別活動所需的風險回報循環的前端,馬拉松隨著您的參與而變得越來越困難。以存取編譯器 boss 所需的保管庫為例。每個任務都需要從另一張地圖獲得鑰匙,這意味著你必須與其他隊伍戰鬥並成功退出。要嘗試打開金庫,你必須帶著鑰匙進入 Endgame Cryo Archive 地圖,這是一個精心設計的謎題室,會向附近的團體廣播你的位置,並邀請他們嘗試將你打倒。您必須執行此操作六次,並使用六個日益複雜的不同函式庫來存取編譯器,每次嘗試都需要一個罕見的消耗性鍵盤。這太困難了,以至於更熟練的玩家在 eBay 上出售編譯器運行。遊戲的進程和戰利品系統確保你玩得越少,你生存的可能性就越小,這個問題就會拖延一個賽季。一個特別令人興奮的設計選擇是能夠購買紫色盾牌,這是我在 200 多個小時內尚未完成的一個賽季的磨練。你越覺得每次運行都毫無結果——最好的情況是老虎機平局,最壞的情況是不可避免的失敗——你就越有可能放棄。這進一步縮小了玩家群體,並加速了社群中一些人所說的馬拉松「基於技能的死亡螺旋」。遊戲總監喬·齊格勒 (Joe Ziegler) 撰寫了令人耳目一新的反思性和自我意識的第一季事後剖析。他稱這款遊戲“學習起來勢不可擋”,承認它的整體氛圍更加激烈,並表示“很難在馬拉鬆比賽中找到那種酷炫的時刻”,這使得它成為殘酷競爭的獨特獎勵場所。開發者承諾在第二季中做出重大改變。這是一個你一次只能踏出一步的樓梯,而不是像一堵必須要爬的牆。 「在第二季中,Bungie 承諾會加快派系進程,將跑步者升級到名為 Gradle 的新構建製作系統,並實施一系列旨在讓遊戲感覺更直觀、更有價值、同時不那麼殘酷的變化。圖片:Bungie 也許是為了贏得《命運》粉絲的青睞馬拉松,Bungie 承諾減少或消除競爭性行動最重要的變化是,雖然《遊戲》主要是為了實現大眾行動,但大眾行動可能需要實現以實現最重要的變化是,雖然《遊戲》主要實現了一個遠程行動,但大眾行動可能需要實現最重要的變化是,雖然《遊戲》主要是一個快速行動,但大眾行動可能是為了快速行動而實現最重要的變化是,雖然《遊戲》主要實現了一個遠程行動,但大眾行動表明可能需要實現最重要的變化是,雖然《遊戲》主要實現了一個遠程行動,但大眾行動可能需要實現最重要的變化是,雖然《遊戲》主要實現動作,但大眾行動Bungie 對這些問題的重視程度,第二季的第一周將看到你的進步,而《馬拉松》的主循環是否可以更快、更少、更精簡,我不想收回這些改變,這對於那些決心不成為《天命》的玩家來說是一個很大的問號。關注主題和作者 在您的個人化主頁中查看更多類似內容,並透過此故事取得電子郵件更新。 Nick Statt關閉該作者的Nick Statt帖子將添加到您的每日電子郵件摘要和主頁提要中。透過關注FollowNick StattAnalysis 查看所有內容。 AnalysisEntertainmentCloseEntertainmentPosts 此主題的貼文將會新增至您的每日電子郵件摘要和首頁動態。 FollowFollowSee 所有 EntertainmentGamingCloseGamingPosts 此主題的帖子將添加到您的每日電子郵件摘要和主頁提要中。 FollowFollowSee 將從您的主頁添加到您的每日遊戲報告中。 feed.FollowFollow 查看所有報告
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