Wordle 在很多方面都是一個簡單的遊戲。絕大多數用戶都使用預設設置,您可以在任何回合中猜出任何字母。

但一小部分玩家(你可能是其中之一)選擇玩“困難模式”,這增加了一個重要的限制:任何揭示的線索都必須用於後續的猜測。如果字母變成黃色和綠色,您將被迫在下一次猜測中使用它們。

所以你可能會認為困難模式更難;這就是名字所說的。

但隨著 Wordle 週五迎來 5 歲生日,對去年 7.3 億場比賽的分析表明了相反的情況:困難模式玩家平均解決的回合數更少。

談論一個謎題。

在標準模式下,您可以更自由地嘗試其他字母。特別是,你有更好的機會掙脫陷阱,例如剩餘的 BATCH、CATCH、LATCH、MATCH 和 PATCH,並避免跌倒。 (在困難模式下,一旦 AT​​CH 變綠,您就被迫用 ATCH 結束每次額外的猜測。)

然而,數據也揭示了另一個驚喜:困難模式的人在六回合內未解決的比率較低。

困難模式似乎可以幫助玩家避免做出錯誤的決定,其限制更像是護欄而不是手銬。標準模式玩家有較多的自由度,但往往不知道如何使用。由於不需要使用顯示的字母,他們在第二輪和第三輪有更多的選擇。

《盒子內部:約束如何讓我們變得更好》一書的作者大衛·愛潑斯坦在接受采訪時表示,在生活的任何領域,“當選擇真的很大時”,就會有“放棄決定或做出錯誤決定”的傾向。

他引用認知科學家 Daniel T. Willingham 的話說,大腦主要不是用來思考的,而是用來阻止人們思考的。 「它的設計是為了方便、輕鬆,這是我首先想到的,」他說,而矛盾的是,限制可能會帶來創造力和生產力。

困難模式玩家更有可能集中精力並堅持不懈地尋找符合限制的單字。統計網站 Wordle Tools 的共同創辦人、困難模式愛好者 Mike Moran 表示,在標準模式下,人們可以快速且草率地玩遊戲。

他說,許多玩家使用預設的一對充滿元音的種子詞,如 RAISE 和 POUTY,但“試圖消除前兩次猜測中的所有六個元音”,無論第一次之後發生什麼,都不是一個好的策略(85%的 Wordle 解決方案都有一個或兩個元音)。

莫蘭說,模式之間最大的差異發生在有雙輔音和雙元音的日子,例如兩個 L 和兩個 E。我們的數據證實了這一點:當 ASSAY 成為解決方案時,困難模式的玩家解決問題的速度平均快了近半步。當 EERIE 成為解決方案時,只有 5% 的困難模式玩家失敗了,而 12% 的標準模式玩家失敗了。

對於像 ASSAY 這樣的單字,困難模式的玩家會陷入他們已經發現的任何不尋常的字母模式,並且必須使其發揮作用。標準模式玩家“不斷輸入新字母,尋找通常不會出現的東西”,莫蘭(Mike From Virginia)說,他是《紐約時報》每日 Wordle Review 的評論員。

在困難模式下獲得更好結果的一個假設是,它吸引了一群經過挑選的、更認真、更有技能的群體。

只有 11% 的 Wordle 玩家使用困難模式,因此從這個意義上來說他們是被選中的。他們不厭其煩地進入 Wordle 的設定(右上角的齒輪圖示)並切換到困難模式。他們還不厭其煩地知道困難模式的存在。

困難模式玩家不太可能使用低效率的元音填充種子詞,例如 ADIEU 和 AUDIO。 (Wordle Bot 被編程為平均以盡可能少的步驟解決 Wordles,在其最近最喜歡的兩個困難模式單字開頭中每個單字僅使用一個元音:CLASP 和 TARPS。您可能會注意到兩者中的 P;這是打破陷阱的好方法,因為它是幾個具有挑戰性的押韻模式中的第一個字母。)

所有這些都表明存在選擇效應的可能性,並且數據也支持這一點,儘管這一效應很小。證據主要表明,對於大多數玩家來說,困難模式只是一種更成功的遊戲風格。

也許令人驚訝的是,68% 的標準玩家已經在玩困難模式風格,即使他們沒有必要遵循困難模式限制。 (他們可能不知道標準模式下的官方設定或自由度。)無論出於什麼原因,他們獲得的平均分數(4.1猜測)與那些正式開啟困難模式設定的人完全相同。相比之下,標準模式玩家的平均得分為 4.6 遵循困難模式限制。

當避免淘汰時,似乎會出現選擇效應:那些正式採用困難模式的人失敗的頻率(2.5%的失敗率)低於那些非正式遵循困難模式規則的人(3.2%的失敗率)。

但是選擇困難模式的玩家有一個逃生艙口:例如,如果您感覺到陷阱,您可以從困難模式開始,然後在遊戲過程中切換到標準模式。我們發現,在最近 30 天內,大約 0.2% 的困難模式玩家會在遊戲中途關閉該模式。

與人類同行不同,Wordle Bot 在困難模式下更加困難,平均需要 3.6 回合才能解決問題,而標準模式下為 3.5 回合。 Wordle Bot 在標準模式下從未崩潰過,但在困難模式下大約每 300 場遊戲就會崩潰一次。

因此,在更高的層級上,標準模式在結果方面更容易。儘管人類很難模仿機器人的遊戲,但我們的數據顯示,標準模式下前 3% 的玩家表現優於困難模式下前 3% 的玩家。莫蘭說,玩家「最大限度地發揮標準模式所允許的真正潛力」的情況很少見。

有一個領域是普通標準玩家可以明顯提高的。如下圖所示,對​​於我們上面提到的押韻陷阱有一個優雅的解決方案:

困難模式玩家沒有能力玩像 BLIMP 這樣的決定性單字。相反,最好的演奏者會盡一切努力避免押韻陷阱。 「你會熟悉很多更常見的東西,」莫蘭說。 “我很珍惜我的連勝。”

從這個意義上來說,困難模式仍然需要大量的工作。如數據所示,結果通常如下。

來源連結