早點片刻 Yotei的幽靈 我知道他贏了我的地方。作為ATSU,我並沒有尋找Yotei Six,他們殺死了我的家人,並讓我年輕時就去死了。我得到了一個簡單的慷慨,能夠得到我的最好。我準備看著他把武士刀扎在我的背上,重新開始劍。取而代之的是,一隻狼從無處跳出來,咬他,給了我完全的健康,以便我可以回來並重複比賽並獲得慷慨。
稍後,當我被驅車到地球上的許多巢穴之一時,我再也不會再看到那隻狼了,但是最後一刻的存儲空間是為了確定我在PlayStation 5上僅在PlayStation 5上進行的第一個Sucker Punch tribers的經歷。 Yotei 與2020年的前任相同的元素帶來了許多相同的元素 鬼 引導製作工作室的類似氛圍 里奇·庫珀(Rich Cooper) 和 臭名昭著 特許經營如此吸引人。被公認為 choussima 她是,她覺得自己正在努力看起來像是啟發她的日本電影。但 Yotei 他不斷展示Sucker Punch在日本動作故事中自信的最大信心感,而不僅僅是模仿激發她的電影。
這在其戰鬥中更為明顯 choussima‘小的 機械芯,同時雕刻自己的單獨路線。停車位熄滅,被用於特定敵人的不同武器所取代,例如長矛兵的雙katanas和odachi大規模野蠻人。許多敵人的搖滾紙剪裁動態使種族變得有趣,因為阿森納(Assu Arsenal)增長以包括武器工具和快速的火災工具和解除敵人(或解除敵人)(或者被他們解除武裝)可以進一步改變事物。 (將倒下的武器捏到敵人身上?永不衰老。)
ATSU的最重要補充是通過將其與該特定武器專家結合在一起的故事或側面任務。近戰武器看到她的火車與當地的紳士一起,使她快速崩潰了他們的基本動作,然後是一系列側面搜索,最終在學習新的技術戰中最終。儘管大師在初次培訓後沒有扮演真正的敘事角色,但他們的個人故事和額外的框架使這些武器的獲取感到分開,並且某些介紹性搜索具有整潔的技巧,例如使用控制器的一側來訓練它的手。而且他只能在散佈在EZO或需要清理的敵方堡壘的祭壇上學習新的武器技能。
儘管戰鬥仍然很激烈,但隱身尚未增加機會。吸盤拳正在試圖改變事物,而沒有賦予ATSU聆聽的能力,以使其敵人能夠歷史。在此之前,她可以使用她的蜘蛛網觀察該區域和興趣點。在實踐中,Spyglass並沒有添加任何重要的事情,而當她的遊戲告訴她看著自己的環境時,無法收集,並且當聆聽的力量最終進入遊戲時,實際上是毫無用處的。清潔區域而不被發現仍然令人滿意; 但是安靜的感覺並沒有盡可能強。圍繞隱形部分的故事情景可能是有創造力的,但它們並非如此,而且它們並不試圖像其他秘密一樣促使您使用新策略。
喜歡 choussima 在此之前, Yotei的幽靈 他想在1603 EZO的數字娛樂中設計玩家。風力和動物自然地指導周圍的玩家仍然可以在導航和象徵性的水平上起作用,而藝術的方向一如既往地令人印象深刻。與Tsushima一樣,Ezo擁有許多領域,可以讓玩家在騎馬期間添加黑條通過添加黑色條來拍攝景觀和屏幕,這有助於進一步吸收。在視頻遊戲中,Tsushima被分為三個區域,Ezo感覺更像是真正定義的邊界的真實部分。旅館和ATSU社區旅行,受到Yotei Six的存在或與他們的領導人Saito勳爵打交道的武士競賽的影響,後者反過來在整個故事中對ASU的行為做出了反應。
Yotei 它沒有為ATSU所做的一切提供完全反應的世界,而是適當地滿足了ATSU的不斷增長的力量。每當六個成員跌倒時,她的慷慨就在增加,並且所需的海報更改以使她的外表變得越來越威脅,從而取笑了聽旅行者和Ronin討論她在做什麼。一旦我在遊戲開始時就在旅館裡迅速旅行,武士最高的地方要求知道我在哪裡。後來與一個類似團體的另一場會議導致我失敗,只是證明是我可以逃脫並殺死征服者的綁架。再加上開發的不同策略和武器,證明了武器是他們的朋友,而不是您自己的朋友 – 這些不斷成長的量表的受害者在任務或探索EZO中一直感到勝利。
並非每個人都對ATSU的存在敵對。被謀殺的武士的妻子將使她感到困惑,以吸引六個司法領域,而節點有禮物,並鼓勵她繼續尋找報仇。幾次通過製作迷人的竹子,一群人會興奮地聚集在我周圍,就像我放在桿子裡一樣,對我的成功或失敗的切割做出了反應。 Atsus可以接管幾種賞金來賺取一些額外的錢,甚至以有趣的方式融合了諸如dens賭博和Shamisen之類的副作用。

這些時刻有很長的路要來鼓勵探索並以更多的魅力和個性進行續集,許多人感到失踪 鬼。同時仍在運行《黑暗劇本》 Tsushima, 他的屁股不到棍子,讓我們玩得開心。許多幽默都充滿了氛圍,沒有破壞語調,幾個任務帶有火花,這已經確定了一些最好的工作室項目。
進一步的幫助 Yotei的幽靈 特別是演員和ATSU。感覺就像是一個與開發人員的敘事優勢和諧相處的角色,進而導致Erika Ishii令人興奮的表演。在哪裡 choussima 主角金·薩凱(Jin Sakai)在情感上非常獨立,ATSU更容易連接,並且在旅途中與幾個關鍵的盟友越過小徑時,花了很多時間將牆壁倒下。觀看這些支持者的“狼包”標籤不僅僅是一個傳說的驅動程序,而不是一位關係示踪劑,但隨著故事的發展,進一步有助於進一步進入ATSU頂空。
敘事, Yotei的幽靈 它包含了一些驚喜,但被稱為演員表的表演的好處保持平衡。在Yotei Six中,Sucker Punch陷入了一個眾所周知的惡棍 – 地面 – 原始 里奇·庫珀(Rich Cooper) 這也是尋找復仇的搜索,儘管更適合兒童友好,並且每個成員都以一個角色繪畫不僅僅是一個值得注意的人。他們中的大多數人在某種程度上是一個悲傷的批次,但是那天晚上在ATSU的家中和他的逐漸啟示中都沒有留下鉤子,因為他們針對她的家人,他們的人際關係都很好。他們都沒有超過他們的接待,ATSU的親密關係足夠長,可以使您理解為什麼他們和其他人都以這種蔑視。
在整個故事中創造了很多善意,當它無法避免滑倒時,這是可惜的。 Yotei 他扮演主題之手還為時過早,在後半部裡引起了很多節奏,以至於他們應該與他們通常在像他們這樣的故事中演奏的方式相反。該遊戲將關注ATSU的個人旅行的重點保持在不可避免的情節上,其中包括一個武士聯盟,感覺有些放棄。最初, Yotei 他需要時間來擊敗戰士階級的光芒,以此作為處理方向的批評 鬼 choussima 是 過度膨脹 給他們。有一系列的班級堅持各種歷史的打擊,使Atsu與武士的互動和普通人具有特殊的優勢,而Jin的故事在執行時間的大部分時間都沒有造成。
雖然這些武士誹謗的時刻很重,但它們並不是不必要的,最終被有趣的敘事皺紋而變得複雜。結果,當這個武士線在進入結局的路上沒有封閉,即使它們被迫進入ATSU軌道,這是一個陌生人。 Yotei 經常熱衷於與 Tsushima, 所以 儘管第一場比賽為繼續遭受這些批評的基礎,但監督感覺就像是為了避免對其前任而過於激烈而採取的拳頭,儘管這是無意的。
那 Yotei的幽靈 我不能完全密封敘事協議並不是最糟糕的黑色標誌,而故事最終到達領土上的情況如此之好,這對某些人來說可能並不重要。但是對於幾乎所有其他領域如此強大的遊戲來說,它表明吸盤拳仍然具有改進的領域,因為它試圖創建完美的武士和shinobi模擬器。不多,但是工作室已經走上了正確的道路,因為從我40小時的遊戲中,迄今為止最強的遊戲之一可以清楚地看出。
Yotei的幽靈 10月2日在PlayStation 5發行。
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