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《死在心宿二》評論:平衡生存與太空殖民的道德

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人類對冒險進入宇宙、觀察星星、發現地球以外的真正可能的世界的想法著迷。但我們值得嗎?由法國獨立工作室 Ishtar Games 開發, 死在安塔瑞斯 是一款科幻生存管理遊戲,提出了有關太空探索——或更具體地說,太空殖民——的道德問題。

死在安塔瑞斯 該劇講述了伊克西翁號太空船的 10 名船員的故事,他們的任務是尋找能夠解決地球末日能源危機的能源。不幸的是,一個蟲洞使飛船偏離了航線,最終導致它迫降在心宿二的名義表面。活著但被困的船員們必須齊心協力,不僅要生存,還要帶著拯救人類的鑰匙回家。

經過42小時的陪伴… 死在安塔瑞斯,我一直很高興地忙著管理我分散在星星中的前哨站,分配船員執行各種日常任務,以確保我們繼續生存並尋找離開地球的出路。然而,隨著時間的推移,我承認我回家的熱情已經減弱。

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當然,我至少想知道我們能夠返回地球。我不會讓其他人類受苦和死亡,有人告訴我,如果我們的任務不成功,就會發生這種情況。然而,當(或如果)我們最終離開時,我會想念 Antares。我在經營我們的小營地時玩得很開心,我覺得我們已經達到了一種舒適、可持續的節奏。

我也不期待我必須就兩個星球的未來做出艱難的道德選擇。

盡量不要成為 死在安塔瑞斯


圖片來源:Mashable 截圖:Dead in Antares / Ishtar Games

死在安塔瑞斯 這是繼 2018 年的《Dead In》之後,Ishtar Games 推出的《Dead In》系列的第三款遊戲 死在文蘭 還有2015年 他死於百慕達。但是,您不需要了解任何相關信息 死在安塔瑞斯‘他的祖先享受遊戲。每個遊戲都有自己的獨立標題,並且設置完全不同的設置,僅共享相似的生存主題和機制。

在這種情況下, 死在安塔瑞斯引人入勝的遊戲循環可讓您管理同名外星球上的每一天。玩家委託船員承擔取水、覓食、發電、升級營地等任務,任務分早班和晚班。三人小隊也可以使用口糧進行日常探險,搜尋週邊地區尋找資源,或許還可以參與回合製外星人戰鬥。每個人都必須在睡前進食和喝水,並保持足夠的健康以便明天再次進行。

每個機組成員都有不同的技能,這些技能會影響他們執行特定任務的能力,而他們使用的次數越多,技能的效果就會越好。醫療技能高的人在醫務室的效率會更高,潛行技能低的隊友在探險時更容易遇到敵人。

您的船員的工作表現也可能會因他們所擁有的任何積極或消極特徵以及他們的需求而改變。疲憊、飢餓、疾病、受傷和壓力會降低他們的效率,甚至在等級達到 100 時殺死他們,導致遊戲結束。


圖片來源:Mashable 截圖:Dead in Antares / Ishtar Games

作為, 死在安塔瑞斯 它成為管理團隊需求和資源與船員的技能和福祉之間的微妙平衡。培養每個人的能力並優化工作分配是令人滿意的,以最小的支出獲得最大的利益。

人們可能會期望生存鬥爭會屈服 死在安塔瑞斯 淒涼的基調是不可避免的,故事的時刻也可怕地提醒人們地球上正面臨什麼危險。但除此之外,這款遊戲常常讓人感覺像是一場令人興奮的行星冒險。一邊承擔著拯救人類的重擔,一邊吃遠離家鄉的外星昆蟲而生病,這似乎是我更生動的壓力夢之一,但伊克西翁號的船員顯然不太容易因存在主義恐懼而陷入嚴重的內部崩潰。

相反,他們對心大星上奇異、多彩的外星景觀大多懷著著迷的敬畏之情。 死在安塔瑞斯 他被這個星球上生物的奇異本質所吸引,並在其中居住了一些結合了植物、動物和礦物特徵的生物,因此它們無法被明確分類。在這些生命形式中,有兩個名字相似的有感知能力的外星種族:亞特蘭提斯人和安塔里亞人。這就是太空殖民的作用。

死在安塔瑞斯 它面臨著開採和開發之間的界限


圖片來源:Mashable 截圖:Dead in Antares / Ishtar Games

人類有著前往異國進行無情開發的悠久歷史,在此過程中對環境及其原住民造成了難以估量的破壞。我們也有重複歷史的習慣,或至少確保歷史是一致的。沒有理由期望這種情況會因為我們用星際航行取代海洋航行而改變。

雖然從周圍環境中提取資源是生存遊戲不可或缺的一部分, 死在安塔瑞斯 他更進一步,將平行主題融入他的情節中。人類的生存取決於伊克西翁從心宿二獲得新能源,而星球的居民已經依賴這種能源。問題 死在安塔瑞斯 接下來的問題是你是否願意利用你所登陸的這個陌生的星球並讓其居民受苦。這樣做或不這樣做會產生什麼後果?你對現實有多感興趣?

我的初衷是不介入亞特蘭提斯和安塔里亞事務,選擇外交對話的選項,並繳納維護和平所需的貢品。我沒有興趣在別人家中攻擊他們並將我的意志強加給他們,或參與我不完全理解的衝突。然而,隨著我收集到更多關於安塔瑞斯政治局勢的信息,以及貢賦的負擔變得更加沉重,我的立場發生了變化。

由此引發的額外回合製戰鬥有助於打破日常工作分配的繁瑣,我很高興不再把我的午餐錢送給外星人惡霸。然而,隨著時間的推移,我越來越意識到,我最初希望的和平解決方案可能根本行不通。 死在安塔瑞斯遊戲玩法很有趣,但它的情節充滿了不可避免的厄運的暗流。

當你面臨如此道德兩難時,我不能這麼說 死在安塔瑞斯 這很可能會讓玩家感到滿意。有種感覺,沒有真正幸福的結局,無論你做什麼,都會有人受苦。但敘事滿足感似乎不存在 死在安塔瑞斯‘目標。正如現實生活中一樣,這些問題雖然必須面對,卻無法準確解決。

死在安塔瑞斯 邊緣可能很粗糙


圖片來源:Mashable 截圖:Dead in Antares / Ishtar Games

死在安塔瑞斯 這是一款有趣的遊戲,有著有趣的前提和創意設置,我幾乎受到 Ixion 各個團隊中每個人的不同方式的喜愛。然而,有些方面可能會從修改中受益。

遊戲為您提供了大量需要管理的信息,因為所有 10 名船員都有不同的技能、健康狀況、屬性、戰鬥能力以及彼此之間的關係。當這些文件有更新時,船員的個人資料按鈕上會出現一條通知,但您必須瀏覽每個人的整頁個人資料才能查看實際更改的內容。比如說,當你的一半船員昨晚沒有得到足夠的水時,這尤其令人煩惱,導致出現五個通知,只能透過在屬性選項卡中查看每個人的脫水狀態來清除這些通知。

我很快就忽略了這些大量資料中的大部分,使通知變得模糊,並且在分配工作時只提及員工的需求和技能。然而,我仍然發現自己想要對我的團隊進行全面的篩選,立即比較他們的所有統計數據。左側有一個彈出的欄,顯示你的同伴列表,可以根據特定技能或需求的高低進行排序,但你必須滑動才能查看每個人,而且它對清除通知沒有任何作用。


圖片來源:Mashable 截圖:Dead in Antares / Ishtar Games

死在安塔瑞斯 如何取得進展也並不總是很清楚。我在遊戲中被困了幾天,然後才發現我可以製作主線任務所需的材料,而不是尋找它們,但首先我需要升級我的工作室,以便我可以建造鍛造廠。我什至沒有意識到升級是一種選擇,因為它與升級樹中其他不太重要的改進具有相同的重要性。

因此,我希望有一個概述頁面,顯示所有工作站的升級樹,讓玩家可以為所需的材料添加書籤。事實上, 死在安塔瑞斯 它讓我反覆在選單之間切換,以檢查我需要哪些資源來製作某些材料,我需要哪些材料來製作升級,以及我需要哪些升級來製作新工作站。


圖片來源:Mashable 截圖:Dead in Antares / Ishtar Games

另一個可以平滑的方面是 死在安塔瑞斯「寫作時,我經常覺得我理解的是情節的主旨,而不是情節本身。遊戲假設了傳說,甚至之前沒有暗示過,這常常讓我懷疑我是否以某種方式錯過了闡述。有時,關鍵的發展不僅發生在屏幕外,而且似乎已經得到解決和採取行動。”

此外,雖然 死在安塔瑞斯 它主要跟隨阿米莉亞船長,讓玩家從一開始就像她一樣做出對話決定,然後在沒有警告的情況下在船員的觀點之間切換。即使在一個場景中也可能發生這種情況。結果可能會讓人迷失方向,讓人無法立即清楚自己扮演的角色,同時也透過內心獨白揭示秘密,消除了一些神秘感和戲劇張力。

另一方面,這些想法有助於快速建立對船員及其獨特個性的熱愛,為那些可能被視為不良行為的行為提供額外的深度和背景。我愛我的兒子利奧,他研究反社會科學,我不會聽到任何反對他或他對我們的太空船的奇怪迷戀的言論。

人類值得明星嗎?


圖片來源:Mashable 截圖:Dead in Antares / Ishtar Games

儘管有這些陷阱,我發現自己不斷地回到它 死在安塔瑞斯 再進行幾個日常循環。照顧你的船員會有一種安靜的成就感和滿足感;管理有效且可自我維持的營地並使之現代化;並找到一種在外星生存且不造成任何人員死亡的方法。我可以很高興地待在這裡,在這些日常任務中找到安慰。

讓我拖著腳步堅持到最後的主要原因是知道這一點 死在安塔瑞斯這個故事最終迫使我做出選擇。我該掠奪安塔瑞斯來拯救地球,還是讓人類聽天由命?他不和我坐在一起。

由於人類無盡的貪婪和殘酷的冷漠,我們似乎已經走得太遠,無法找到任何救贖。無論我們走到哪裡,無論我們旅行的是聯盟還是光年,我們都會繼續帶著我們的問題。看來,登陸心宿二隻是這個破壞性循環的延續。

然而,我不能動搖這樣的希望:我們能夠克服一切困難,而不是以犧牲他人為代價來改善自己和我們的未來。這需要做出艱難的決定、無私、犧牲、汲取過去的教訓,並釋放我們對帝國主義的控制。但如果我們想要得到更好的,我們必須先證明我們願意為此改變。

死在安塔瑞斯 現已在 PC 上推出。

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