育碧蒙特利爾討論《彩虹六號:圍攻》的過去、現在和未來
本週在曼谷參加 Gamescom Asia x 泰國遊戲展時,IGN 有機會坐下來探討《彩虹六號:圍攻 2》、生成式人工智能在開發中的使用等等。請繼續閱讀下面我們的完整對話!
IGN:對於一款實時服務遊戲來說,10 年是一個偉大的成就,特別是因為我們在這段時間裡看到了很多其他玩家的加入和離開。 《圍城》經久不衰的原因是什麼?
Alexander Karpazis (AK):我認為重點之一是遊戲的深度。即使在 10 年內,我也不認為你能夠精通《Siege》這樣的遊戲,而且作為一名玩家,這是非常有價值的。這意味著您正踏上通過不斷變化的遊戲來學習、掌握和發現新事物的旅程。我認為正因為如此,它已經成長並引起了很多人的共鳴。
IGN:《圍攻》是否以您在發佈時未曾預料到的方式發展?
AK:是的,當然。我的意思是,如果你看看 2015 年遊戲首次發佈時,炸彈遊戲模式並不是第一大遊戲模式。它分為人質、安全區和炸彈。當時,電子競技是一個非常流行的新事物,而現在人們靠它謀生的整個生態系統,這是我們在它剛推出時無法預測的。通過這些有趣的方式,它被融入到真正重要的事情中,並且成為其中的一部分令人感到謙卑。
IGN:您之前說過《Siege X》將為未來 10 年奠定基礎。你一次服用一年嗎?未來有多少路線圖?銀行里還有再用10年的想法嗎?
AC:說到想法,我們實際上坐下來採訪了整個團隊,了解他們對遊戲的想法,並提出了團隊仍想推動的 40 多頁概念。因此,當談到我們想要對遊戲做什麼時,即短期和長期之間的平衡,我們看不到盡頭。我們正在關注即將到來的賽季,但也是因為《圍攻》,我們如何才能在更長的時間內期待這一點。
IGN:已經從事了 10 年了,這是否會給你的團隊未來帶來更大的壓力,或者你覺得你現在已經掌握了它,因為你知道自己在做什麼?
AK:我們一直在學習,並且永遠不會停止學習。開發這樣的遊戲需要做很多工作,其中最重要的是傾聽社區的意見。他們總是會坦率地表達他們想看到什麼以及事情如何變化,所以,是的,這不是完美我們現在的問題。這是一種如釋重負的感覺,因為我們知道我們仍然需要傾聽社區的意見,我們仍然需要適應,我們仍然需要創新。也許我們已經變得更能適應不舒服的感覺,這就是我們在接下來的十年裡繼續的方式。
IGN:關於傾聽社區的話題,平衡團隊對《Siege》的願景有多困難
AC:這是一個挑戰,但也不是。首先,因為這款遊戲已經存在了很長時間,我認為無論是新玩家還是老玩家實際上都很好地理解了它的DNA。他們知道這是一款戰術遊戲,有很多獨特的元素,比如破壞,比如不對稱的攻擊者和防御者特徵。但這意味著玩家希望看到變化,而且是更頻繁地變化,這就是我們必須更好地期待並更快地適應的地方。從某種程度上來說,這是可持續的,對吧?歸根結底,我們也是人,開發團隊也非常人性化,我們希望鼓勵一些可以持續 10 年的事情,而不僅僅是關注短期。
IGN:育碧創建 Vantage Studios 子公司會對你們產生什麼影響?您對此有何看法?這會對玩家產生明顯的影響嗎?
AC:所以,從玩家的角度來看,Vantage Studios 並不是面向玩家的,所以日常甚至長期來看不會有什麼讓玩家注意到的事情。即使在該項目中,我們也沒有看到任何重大變化,重點仍然是確保《圍攻》的發展並對其進行投資,這是我們今天可以確認的。這意味著我們再次對未來感到非常興奮。所以目前這對我們來說沒有任何改變。
IGN:《現在圍攻》中這個數字似乎徘徊在 40,000 左右。這種類型的下降是否會引起擔憂?
AK:首先,進入遊戲的玩家,尤其是嘗試《Siege X》的新玩家數量創歷史新高?它總是很棒,而且正是我們所希望的。然後,是的,在那之後總會有一些混亂,特別是因為團隊也從發布了《Siege X》這樣的大型遊戲中恢復過來。有起有落,其中很多都是意料之中的。
所以對我們來說,我們對這款遊戲非常滿意。我們對事情的發展方向感到滿意。我們將在 11 月舉辦慕尼黑大獎賽,屆時我們將分享更多有關接下來發生的事情。再次,我很高興看到玩家繼續加入《圍攻》並從中成長。
IGN:遊戲機上也有類似的趨勢嗎?
AC:是的,確實如此。個人電腦和遊戲機有著我們一直看到的相同的玩家習慣。
IGN:目前來說,你覺得轉向免費遊戲是正確的選擇,還是現在下結論還為時過早?
AC:對於我們來說,我們已經看到了好處。自遊戲推出以來,加入我們的新玩家比以往任何時候都多,這正是我們所希望的。我們還看到了新一代《圍攻》玩家,即使我們試圖平衡新玩家和老玩家的需求,這也確實很棒。它擊中了目標。
IGN:現在遊戲中內置了很多角色和 10 年的故事背景。您至少考慮過競選模式的想法嗎?彩虹六號維加斯有一個很棒的合作戰役。
AC:這絕對是傳統的一部分,是的,這也是我們的玩家所詢問的。我現在只能說,我們仍然真正專注於 PvP 方面。我們一直在玩 PvP 故事講述,我們有一個名為“赫里福德突擊”的活動,玩家非常喜歡,它是基於我們的角色所做的事情以及遊戲的基調,我們將繼續探索該領域。但是,是的,我們現在沒有什麼可宣布的。
IGN:你對在遊戲開發中使用生成式人工智能持什麼立場?你有計劃在《Siege》中使用它嗎?
AC:如果我們只談論人工智能的核心,那麼它就是我們一直在使用的東西,比如機器學習,開發新工具不僅用於反作弊,還用於我們的人工智能機器人之類的東西,它們實際上是根據真實玩家數據進行訓練的。這些都是令人驚奇的工具,可以讓我們更快、更高效。因此,這並不是一個新概念。
然而,當談到生成人工智能時,這些仍然是非常新的東西,所以我們還沒有將它們納入我們的《圍攻》管道中。
IGN:粉絲們對雙前置模式有何反應?我知道很多玩家在發佈時都認為區域地圖太大,你會重新評估嗎?
AC:是的,對於新模式有很多反饋,尤其是與老玩家和新玩家進行比較時。我們看到加入我們的新玩家比老玩家多,這很棒。這是我們所希望的。但仍然有方法可以改進它。
因此,我們將花一些時間對遊戲模式進行一些更大的改變,我們將非常高興地在第 11 年 – 第 1 季中分享這些改變。所以在明年初。我們將不斷進行更改,看看是否可以獲得更多好的反饋。
這絕對是我們想要與基礎《圍攻》遊戲區分開來的東西。 《核心圍攻》的競爭非常激烈。主要抽籤是在存在這種類型的競爭進展的情況下進行排名的。 Dual Front 仍然是我們想要更自由地展示《Siege》中所有沙盒組件的地方,這樣你就可以使用它們,混合攻擊者和防御者,以及混合不同類型的攻擊和防禦策略。這才是它真正閃光的地方。因此,確保 Dual Front 滿足與 Core 明顯不同的需求是我們關注的重點。
IGN:我們已經看到《星球大戰:亡命之徒》即將登陸 Nintendo Switch 2,據傳《刺客信條:暗影》也將登陸 Nintendo Switch 2。下一個會是《彩虹六號:圍攻2》嗎?
AC:對我們來說,重點始終是我們現在所在的平台,確保這是最好的體驗,當我們製作新遊戲時,我們會利用我們所在的平台。所以,目前任何新平台都不一定是我們的重點。但再說一遍,我們是一場現場比賽,已經有 10 年了。我很久以前就學會了永遠不要說永遠,所以我們會看到隨著平台的發展和新機會的出現。
IGN:最後,您對於十週年紀念日有什麼特別的計劃嗎?
AC:我們已經對此進行了一些討論,並將在慕尼黑大滿貫上分享更多內容,但我們的計劃是與我們的球員一起慶祝這一重大成就。我們計劃舉辦一場大型遊戲內活動。我們也為我們的玩家計劃了獎金。所以,是的,我們一定會利用這個重要時刻,與大家一起慶祝。
IGN:我們期待看到你們的產品。感謝您抽出時間。
阿克:非常感謝。
Tristan Ogilvy 是 IGN 悉尼分社的高級視頻編輯。他作為亞洲科隆遊戲展 (Gamescom Asia) 的嘉賓前往曼谷。