一個女孩坐在黑暗的維多利亞房間裡的椅子上。她旁邊的一張小桌上只有一部舊電話和足夠的空間放女孩的筆記本。他還活著,但也死了。一隻黑貓告訴他打電話時接電話,聽聽電話那頭的人在說什麼。它於 2 月 10 日在 Windows PC 上發布,後來又在 Nintendo Switch 上發布,並已獲得好評,在 Metacritic 上得分高達 89 分,在 OpenCritic 上得分高達 92 分。 薛丁格的召喚 Acrobatic 是日本獨立工作室 Chirimenja 的第一款遊戲。透過有關聯繫的故事,它詢問我們到底是誰。

使用傳統視覺小說的設計元素, 薛丁格的召喚 這是一個關於透過同理心與人聯繫的故事。透過一個名叫瑪麗的女孩的鏡頭,我們了解到月球墜落到地球,引發了世界末日。在這短短的21納秒內,人們意識到即將發生的事情和真正的結局的那一刻,每個人都陷入了生死存亡的境地。瑪麗的角色是成為最終的紅顏知己,面對不可避免的死亡,她會回應人們的呼聲,尋找解決未解決問題的方法。很少有機會透過做出決定來影響故事,所以你主要是一部看似低成本戲劇的觀眾。

圖片:雜技 Chirimenjako/Sueisha Games via Polygon

場面憂鬱,卻又自有美感。在大多數情況下,敘事足夠輕鬆,「這是世界末日」的情節不會給體驗帶來壓力或讓你感到悲傷。這並不意味著 薛丁格的召喚 講述了一個活潑的動漫女孩在處理棘手問題的同時踏上冒險之旅的故事。這是一款慢節奏的遊戲,你可以觀看瑪麗在電話中交談,並透過她的筆記本看到不同的場景,她在筆記本上記錄與她交談的人並畫畫。沉默就像一個響亮的邀請,讓人們注意正在說和表現的內容。

利用他的悲慘情景, 薛丁格的召喚 它創造了一個奇妙的前提,引導我們思考人類身分的社會和語言本質。電話不僅僅是一個展示工具,而是角色之間美妙的互動。關於他們的所有資訊都是交流的產物——瑪麗亞或其他角色互相詢問——這導致人們不斷反思他們到底是誰。

作為人類,我們發展了許多構成我們身分的技巧和技術。從認罪等做法到決定我們地位的製度規範,我們的身分總是受到爭議。當瑪麗拿著電話詢問有關她正在交談的人的問題時,這兩個角色開始跳舞,每個轉彎都為他們的身份增添了新的一層。

圖片:雜技 Chirimenjako/Sueisha Games via Polygon

同時 薛丁格的召喚 這不是一項考古工作,瑪麗(和我們)的目標是挖掘每個人真正的盾牌。這更像是在畫布上作畫。形狀和顏色慢慢地形成一種有凝聚力的形式,但只有在畫筆使用者和其他人之間的過程之後。瑪麗不斷地幫助打電話給她的人根據她的看法來創造關於自己的想法。瑪麗甚至不知道來電者長什麼樣,因此他們以瑪麗在筆記本上畫的擬人化動物的形式出現在螢幕上。對人物的印像是他自己的。

對話和概念使玩這款遊戲成為一種引人入勝的智力練習,而視覺效果和聲音方向使其成為一種藝術體驗。瑪麗的漫畫美學與有時複雜、有時卡通化的設計密切相關。這些不斷疊加的明亮圖像和拼貼畫會喚起不同的感覺:例如困惑、恐懼和平靜。遊戲中使用的聲音和音樂也是如此,從令人難忘的音調到舒緩的旋律。如果沒有這些元素,遊戲中的任何情感時刻都無法發揮作用。

圖片:雜技 Chirimenjako/Sueisha Games via Polygon

S薛丁格的呼喚 這是一款令人難忘的遊戲,但前提是你願意接受各種選擇。與該類型的其他遊戲一樣,例如 莫甘娜之家這是一個沉重的故事,可能需要時間來消化它所喚起的情感。然而,如果你願意接聽他的電話,聽他說的話,你就會時時刻刻思考我們對彼此生活的影響。

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