Steam 基本上是 PC 遊戲的壟斷者,那為什麼沒有人生氣呢?
打開任何遊戲電腦,桌面上很可能會出現藍色的 Steam 圖示。不是隱藏的,不是可選的,但幾乎是預料之中的。隨著時間的推移,Steam 已經從另一個啟動器變成了 PC 遊戲的預設店面,幾乎就像體驗的嵌入式部分。
沒人談論的壟斷
根據大多數估計,例如 量子運行 和 圖示時代Steam 控制著大約 70% 到 80% 的 PC 數位發行市場。這不僅僅是一個強大的領先優勢。這幾乎是完全的統治。同時,它遵循了熟悉的 30% 收入削減模式,從更高的銷售里程碑開始削減。它與蘋果和谷歌等公司使用的結構相同,多年來一直受到開發人員的批評。
事實上,在先前的 GDC 調查中,只有 6% 的開發者表示 Steam 賺取了他們的 30%。從表面上看,這一切都符合壟斷的條件。高市佔率、標準定價、深入用戶習慣的平台。在大多數行業中,這就是反應開始的地方。但在電腦遊戲中,發生了非常不同的事情。
「Valve 是唯一一家仍保留付款保留和 30% 垃圾費的主要商店」 – Tim Sweeney,Epic Games 首席執行官
有趣的是,Steam 並不孤單。 Epic Games Store 的進軍非常激進,收入削減幅度低得多,為 12%,並提供源源不斷的免費遊戲,其中包括通常價格不菲的主要遊戲。微軟在 2021 年做了類似的事情,將開發者的 Windows Store 費用從 30% 削減到 12%。
從紙上看,這聽起來像是一個成功的公式。然後是微軟,其 Xbox 應用程式和 Game Pass 在訂閱領域建立了牢固的立足點。育碧和藝電等發行商也試圖將用戶吸引到自己的啟動器中,以控制發行和收入。
然而,使用者行為幾乎沒有改變。玩家在 Epic 上領取免費遊戲,在需要時安裝其他啟動器,並使用 Game Pass 來玩特定遊戲。但當涉及到實際購買遊戲和建立遊戲庫時,他們幾乎總是會回到 Steam。競爭是存在的,但它並沒有以有意義的方式改變習慣。
然而,Steam 也有自己的困境
如果說 Steam 一路順風順水,那是不公平的。有時社區會強烈反對。 2015 年之前,缺乏適當的退款系統是一個主要問題,最終導致 Valve 推出了現在標準的兩小時退款政策。
同樣,《上古卷軸5:天際》的付費模組實驗也引起了強烈反彈,迫使其快速回滾。開發人員對可發現性、可見性以及收入削減 30% 表示擔憂,即使在今天,這仍然是一個有爭議的問題。
但這裡有一個有趣的模式。這些爭議會產生噪音,Valve 會做出回應或適應,然後事情就會平靜下來。由於這些問題,Steam 從未出現過太大的變化。人們抱怨,但他們留下來。這個循環已重複多次,成為平台標識的一部分。
玩家不介意的原因
最簡單的解釋也是最重要的。蒸汽工作。不僅在基本的遊戲發行意義上,而且在它將整個 PC 遊戲體驗整合到一個有凝聚力的生態系統中的方式。讓我們從性能和可靠性開始。
Steam 的伺服器是業界最穩定的伺服器之一。
下載速度快,更新處理順利,很少發生當機。客戶端本身並不是最輕量級的軟體,但它很穩定、可預測,而且很少妨礙。僅此一點就使其領先於幾個仍在基本可用性方面苦苦掙扎的競爭發射器。
然後是功能集,Steam 悄悄領先其他所有人。雲端儲存多年來一直是標準配置。成就雖然簡單,但卻根深蒂固。 Steam 創意工坊讓休閒遊戲玩家也能輕鬆改裝,將複雜的安裝轉變為一鍵流程。
遠端遊戲允許用戶將遊戲串流傳輸到其他設備,甚至可以與沒有該遊戲的朋友一起玩合作遊戲。控制器支援是另一個功能,允許玩家以大多數平台甚至不嘗試的方式調整輸入。
隨著時間的推移,這些功能不再像附加功能,而是開始變得必要。哎呀,自從後者開始要求 ID 進行驗證以來,甚至 Steam Chat 也作為更強大的 Discord 替代品之一再次受到歡迎。坦白說,這就是競爭對手的掙扎之處。
Epic Games Store 可能會為開發者提供更好的收入條件,但它仍然缺乏許多生態系統層級的功能。 Xbox 應用程式非常適合訂閱,但它無法提供相同的所有權或永久感。
其他啟動器感覺就像工具。蒸氣感覺像家一樣。
銷售也發揮著巨大作用。 Steam 的季節性活動已成為遊戲界的文化時刻。夏季銷售和冬季銷售不僅僅是銷售時段。相反,它們是玩家積極等待的事件。他們受到的熱情與亞馬遜的 Prime Day 銷售盛宴一樣熱情,甚至更多。
深度折扣、過去的閃購和心願單通知創造了一個循環,讓用戶持續參與。隨著時間的推移,這已經訓練了整個遊戲玩家將 Steam 與價值聯繫起來。即使一款遊戲以全價發行,許多用戶本能地預計它會在促銷期間降價。
生態系效應真實存在
另一個經常被忽略的因素是社區的層次。 Steam 上的評論並不只是典型的。他們積極影響購買決策。使用者標籤、論壇、指南和討論中心將每個遊戲變成一個生活空間,而不是靜態的產品頁面。這創建了一個回饋循環,玩家可以幫助其他玩家,從而增強平台。
還有圖書館被鎖的問題,儘管沒有聽起來那麼可怕。許多遊戲玩家花費數年時間建立自己的 Steam 庫,有時擁有數百款遊戲。切換平台在技術上並不困難,但很不方便。一切都已在一處組織、更新和存取。
這種便利性是難以擺脫的。
Steam Deck 的到來進一步強化了這一點。透過將 Steam 庫轉變為行動體驗,Valve 將其生態系統擴展到了桌面之外。 Proton 相容性等功能也使得在不同系統上運行遊戲變得更加容易,從而增加了另一個級別的靈活性。這與遊戲玩家積極期待 Steam Machine 的原因相同,遊戲機製造商也了解一旦 Steam 進入家用遊戲機領域所帶來的威脅。
最好的照片?
另外值得注意的是,Valve 作為一家公司,其營運方式與大多數競爭對手不同。 Valve Corporation 是一家私人公司,沒有同樣的追求季度業績的壓力。這使他能夠承擔風險,嘗試新想法,偶爾會失敗,但不會將這些失敗轉化為積極的貨幣化策略。
關於領導力的討論的一個同樣重要的面向。加布·紐厄爾(Gabe Newell)等面向公眾的人物也因相對腳踏實地而享有盛譽,這間接增加了該平台的商譽。紐厄爾通常被認為是「比賽最佳球員」。
這也是與任天堂的比較有趣的地方。任天堂因其遊戲而受到喜愛,但也因其價格、線上服務和硬體決策而經常受到批評。這是一種又愛又恨的關係,玩家可以容忍缺陷,因為核心體驗是獨一無二的。
Steam 則處於這個範圍的另一端。
它不是以同樣的方式由情感依戀驅動,而是透過一致性贏得信任。它避免了摩擦,而不是要求使用者處理它。像紐厄爾這樣的領導者經常談論遊戲,而不是像搶錢一樣,而更像是所有利益相關者——開發商、發行商,尤其是玩家——都應該渴望的一種感覺良好的體驗,這當然有幫助。
良好的壟斷
對於遊戲玩家來說,Steam 很有意義。它快速、私密、功能齊全,幾乎總是獲得優惠的最佳場所。然而,對於開發者來說,情況有點複雜,因為根據數據,超過 50% 的開發者認為 Steam 處於壟斷地位 Atomik Research 的研究。這種分離使得 Steam 成為一個奇怪的案例。一方面它會讓人感到沮喪,一方面卻非常方便。不知何故,兩者可以同時成立。
這就是這裡的難題。 Steam 具備壟斷的所有特徵,然而,這似乎不是最重要的一點之一。玩家們不斷回來,不是出於習慣,而是因為沒有比這更完整的了。閥門公司的勝利並不是透過將人們鎖在裡面。他透過確保他們永遠不想真正離開而獲勝。在一個玩家很快就會抱怨任何事情的空間裡,這可能是最令人印象深刻的部分。