《噬血代碼 2》代表了遊戲界最嚴重的趨勢:Swagless 遊戲
每年,我都會玩很多電子遊戲。我演奏的大部分內容都以這樣或那樣的方式困擾著我。也許這是一個有意義的遊戲 絕望的 這讓我反思現實世界。也許是類似的東西 心靈之眼這款遊戲如此令人難忘,以至於我在腦海中記了很多年。或者也許這是一款穩居中間的遊戲,但至少在某個領域表現出色,讓我思考。我很少會演奏一隻耳朵進去而另一隻耳朵整個出來的東西。
代碼行 2 這是罕見的遊戲之一。當萬代南夢宮的魂系列續作推出時,我很想嘗試一下,看看它是如何迭代流行類型的。老闆可能很多,但我想要的願景從未實現。幾次會面後我就離開了 代碼行 2 幾乎沒有揮之不去的分享想法。 Swagless 是教科書上對遊戲的定義。
這到底是什麼意思?這有點“當你看到它時你就知道它”,但無論如何讓我嘗試定義它。 Swagless 是一款感覺像是從檔案中取出的遊戲。它往往是中間道路,將目前市場上流行的內容融入到為“如果您喜歡這個,請嘗試下一個”建議而構建的可用替代方案中。故事沒什麼好說的。藝術指導並不令人意外。戰鬥非常精彩,投入幾個小時也沒什麼壞處。
它們絕不是廉價產品;它們是一種廉價產品。它們往往是高預算的工作。相反,他們的定義是步伐中不張揚。在這裡,沒有大膽的冒險可以帶來創新的成功或有趣的失敗。這些都是安全的選擇。
這就是我立刻感受到的動力 代碼行 2。 這並不是說動作角色扮演遊戲表現特別糟糕。 《Soulslike》非常有能力,提供了該類型粉絲所期待的一切。有很多與巨型頭目的緊張戰鬥,要求玩家學習攻擊模式並練習躲避它們以獲得血清素。開放世界中有大量武器可供發現,為發現和探索留下了空間。另外,輔助系統還可以作為一種方便的工具,使 FromSoftware 的內置呼叫系統成為想要在戰鬥中喘口氣的玩家的幫助。
但有一點點 代碼行 2 這引起了人們對其基礎之外的關注。他的故事是一堆令人打哈欠的專有名詞,用空虛來代替敘事深度。到目前為止,我想我無法告訴你任何角色的名字,或者任何有關他們個性的信息。它使動漫風格的視覺風格變得原創 代碼行 2019年的小說並不是2026年最突出的特徵。模糊的開放世界並沒有留下太多痕跡。雖然戰鬥是功能性的,但與許多其他具有相同“避免和攻擊”動作公式的遊戲相比,它並沒有什麼突出之處。
如果這個描述太模糊,那就是 Swagless 遊戲精神的一部分。它們是如此難以區分,以至於可以與他們正在構建的流行遊戲互換。事實上,近年來已經發布了幾款符合《靈魂》風格的遊戲。 臥龍:沒落王朝, 燧發槍:黎明之圍, 墮落之王、鋼鐵崛起和 死殼 它們都是我沒有具體記憶的遊戲。這些偉大的動作角色扮演遊戲與那些劇烈波動的偉大類型形成鮮明對比,無論是否如此。 P的謊言匹諾曹的精彩前提或 空洞騎士將格式壓縮為2D的大膽嘗試。
該廠牌不僅限於 Soulslikes;您可以將其應用於任何類型的熱門遊戲。郵政-絕地求生 大逃殺熱潮給我們帶來了很多被遺忘的 Swagless 遊戲,比如育碧的遊戲 超景觀。 神隕, 另一個完美的例子是一款以戰利品為導向的動作遊戲,我花了幾分鐘才想起它的名字。然後你就會有很多扭蛋遊戲希望繼承巡迴演講的成功 原神影響力喜歡 風相遇的地方 和 幻想塔。對我來說,所有這些遊戲都佔據同一個空間 代碼行 2。這是消磨時間的內容,不太可能給人留下太多印象。
這不是電子遊戲現象。每種藝術形式都有自己的版本:由“巨石”強森主演的災難片將於二月上映,或者是奧斯卡季傳記片但未獲獎(請參閱: 斯普林斯汀:讓我擺脫困境) 並不遙遠 代碼行 2 是的,當你過於努力地根據原始數據設計一些應該成功的東西時,你通常會得到平淡的模仿。這是有充分理由的 埃爾登之戒 這是一款世代相傳的遊戲,但沒有任何試圖複製其筆記的遊戲能與它的力量相媲美。
Swagless 遊戲是一個主觀的事情。目前還沒有一個完美的定義可以讓遊戲被科學地分類為標籤。這是你必須感受到的東西,才能讓遊戲完全消失而沒有任何反應。這些遊戲是您在夏季遊戲節展示會上看到的遊戲,但在下一次活動開始時卻完全忘記了。這是一款免費的多人遊戲,您可以與朋友一起嘗試一次,然後就再也不會談論它了。這是一款你玩了三個小時的遊戲,最後你告訴自己你會回來,但你很清楚你不會。這就是我的遊戲 代碼行 2。我很快就會回到我所堅持的那個老闆那裡。 當然。