《寂靜嶺:城鎮陷落》團隊解釋了為什麼第一人稱比第三人稱更可怕
《寂靜嶺》系列過去曾涉足第一人稱體驗,最著名的是小島秀夫臭名昭著的《2014》。 PT 演示但是 寂靜嶺:城鎮淪陷本作由 Konami 發行,Screen Burn Interactive(以前稱為 No Code)開發,是該系列的第一部,讓您扮演失憶症主人公西蒙·奧德爾 (Simon Ordell)。你看到的正是它所看到的,這意味著如果你不密切注意周圍的環境,你很可能會在一些令人毛骨悚然、超現實的怪物尋找線索時遭到伏擊。
故事發生在 1990 年代中期,蘇格蘭狹窄、寒冷的港口城市聖阿米莉亞。 寂靜嶺:城鎮淪陷 他幾乎會一直看著你。在最近在洛杉磯舉行的一次小組討論中,編劇兼導演 Jon McKellan 和劇集製作人 Motoi Okamoto 透露,第一人稱視角從一開始就是 Konami 和 Screen Burn 對該項目的共同願景的一部分。
「透過第一人稱視角,我們在進入遊戲時就考慮到了這一點。這就是我們過去所做的。這也是我們在之前遊戲中的經驗,」麥克凱倫說。
「我們的團隊過去玩過他們的(Screen Burn 的)遊戲。我們非常喜歡敘事和解謎遊戲的結合,」岡本說。 “我認為,如果我們考慮到這些方面,並讓他們以他們最舒服的第一人稱視角完全控制,我們絕對有信心這將是一款出色的遊戲。”
Screen Burn 希望對無線電採取獨特的方法,這是先前《寂靜嶺》遊戲的核心機制,當敵人在附近時會向玩家發出警報。團隊想出了一個小型手持電視的想法,它可以顯示西蒙的環境線索,幫助他解決謎題,還可以透過過去的影像來幫助他找回缺失的記憶,以及追蹤附近敵人的動向。他們很快就得出結論,該功能在第三人稱視角下看起來會很糟糕。
McKellan 解釋說:“如果不在屏幕上渲染界面,並且 UI 感覺不是敘事性的,並且看起來像迷你地圖或感覺非常不合適的東西,就無法在第三人稱中做到這一點。” “所以你不能讓 CRTV 第三(人)成為等式的第一部分。”
市政府與潛行周圍的所有動作不同,它在第一人稱中感覺很合適。 「雖然我也喜歡第三人稱恐怖遊戲,但我認為當你躲藏、奔跑、緊張時,在你和恐怖分子之間沒有化身會讓一切變得更糟,更個人化,」麥克凱倫說。 「在第三人稱中使用偷看機制和躲在衣櫃裡之類的東西是行不通的,不是嗎?這感覺不太對勁。就像《細胞分裂》或《合金裝備》一樣。它不會嚇到你,它會讓你感覺很強大。這不是我們想要的。所以,是的,它與我們遊戲的正確體驗相結合。」
雖然聖阿米莉亞大部分地區沒有人類居住,但它充滿了細節,營造出非常具體的時間和地點感。其中大部分是透過西蒙在旅途中與之互動的時代電子產品來傳達的。它的功能遠不止 CRTV:撥接數據機、使用預付費卡的家用電錶、公用電話以及反覆提及的「電子郵件」。對於 Screen Burn 的團隊來說,舊技術的精確複製品以及人們與其互動的方式是製作西蒙親密的心理故事的關鍵要素。
「對我來說最重要的是確保當我們這樣做時,它不會感覺像是一個噱頭。例如,模擬技術對故事很重要,」麥克凱倫解釋道。 「它並不意味著是一個迷因,或類似的東西。感覺它應該在那裡,它屬於那個世界。我認為這是最難衡量的事情:我們對它的依賴程度有多大?就像,我們不希望它給人科技感。你知道,我們不想讓玩家感覺他們正在破解他們的裝備,而我們正在嘗試使用它,感覺就像他們正在破解他們正在用他們所擁有的裝備。
Screen Burn 憑藉 2017 年推出的冒險遊戲對細節的完美關注而享有盛譽。 不為人知的故事 以及2019年的 觀察。這種完美捕捉事物本來面目的願望在最初的幾個小時內就出現了 市政府 CRTV 特刊的製作也是一個漫長而深思熟慮的過程。
「使用 CRTV,我們實際上是透過舊的廣播監視器來運行該片段。我們拍攝它。我們翻譯它,獲得正確的像素和正確的模擬噪聲,」麥克凱倫說。 「根據你的年齡和接觸這些東西的情況,你可能不會注意到什麼時候出了問題。或者什麼地方出了問題。而且你可能會覺得,總的來說,感覺不對勁,有些東西不對勁。關注細節有時會讓人覺得你太過分了,但我認為——在某個地方!——這很重要。”
這也為講述30年前的故事開啟了新的可能性。我們不能讓西蒙自己用谷歌搜尋或創建一個《寂靜嶺》維基頁面,可以嗎?這將是一場非常短的比賽。
「到了 90 年代,科技的最佳點開始出現,網路開始出現。但它並不可靠,在早期階段並不是特別有用。所以對於玩家來說,這並不是靈丹妙藥,他們將能夠拿出 iPhone,在某個地方找到地圖並找到方向,」麥克凱倫說。 “它對敘事和遊戲設計提供了限制,有助於讓事情變得有趣。”