“尋找娛樂始終是我們的嚮導明星”:作為’Starfield’平衡的開發人員現實主義與街機娛樂(Arcade Entertainment)進行戰鬥(獨家)
做一個最重要的決定之一 太空飛行的模擬模擬 我在現實主義和街機的作用之間進行選擇。
該類型包括來自超現實輸入的廣泛範圍 危險的精英 或未來 星星通過諸如Everspace 2之類的街機射擊,在子系統和敵人戰士的敵人中,集中精力在逼真的措施或分流力量之間。
Starfield-貝塞斯達(Bethesda)雄心勃勃的空間的雄心勃勃的歌劇 – 位於街機的支柱和模擬之間。雖然不是很現實,但複雜的造船構建器及其RPG力學的細微差別意味著它比平均的街機太空射擊器要深得多。我們與Starfield領先的創意製造商Tim Lamb進行了交談,以了解團隊如何達到這種平衡。
角色的繼承
“首先也是最重要的是,我們一直認為這是在RPG體驗中起作用的,”羔羊開始指的是戰鬥和狗的發展。 “我們開始將這種複雜性添加到運輸系統等等。”
隨著團隊開始建立力學,直到過程開始收集雪為止,越來越多的想法正在增加。蘭姆解釋說:“當我們開始時,我們想嘗試的事情有一些基本的想法。” “重點是力學和控制。我們在開始鋪設更多系統之前就開始相對簡單。我們知道我們想要一個電源共享系統,許多武器,盾牌,基本操作作為cho和滾動。”
除了基本遊戲之外,還有一個問題,即使玩家的難度和成長平衡,在太空中,所有這些都圍繞著決定您船舶能力的互連繫統。
蘭姆說:“許多因素會影響運輸業績。” “我們擁有造船者的自由,因此所有單個模塊和設備都可以變得很重要。玩家角色的選擇技巧對於太空戰鬥。
如您所料,完整的測試在設計過程中起著重要作用。該團隊建造了一個自定義的沙盒 – 一個小行星田,它們可以在添加到遊戲中時使用飛行模式和新船。玩小行星群體和目標,導致了狗打架中最有趣的街機動作之一:側推。
“我們開始研究信託基金的機械師,這是出於使目標更容易維護目標的願望而產生的。這給了我們能夠從目標中移動和滑動船隻的好處,同時保持恆定的火災並添加另一個控制軸,因此只有小行星的邊緣很有趣。”
借助該國一些基本的飛行員機制,現在該是一個更具挑戰性的平衡法案的時候了:確保系統以相同的方式運作的壞人。
平等的遊戲領域
所有這些系統都允許玩家在大型戰鬥中控制自己的船隻,但是貝塞斯達仍然需要將玩家舞蹈夥伴添加到混音中。蘭姆告訴我們:“我討論過的所有平衡系統和遊戲也應該為敵方飛行員工作。” “我們進行了很多調整和重複,以確保戰爭開始像個運動場。”
就像工作一樣,團隊湧入飛行模型並使其變得有趣,如果看起來像敵人的飛行員在欺騙自己的方式,就會犧牲很大一部分。為NPC實施相同的規則最終導致了朝著更加明智的動作的方向進行反向運動 – 您可以在《星球大戰》(Star Wars)這樣的太空歌劇中看到的類型。
“我們需要放棄敵人飛行員可能擁有的任何優勢,例如最快的回報,或者以更高的準確性狩獵。我們需要保持敵人的參與,但不要太近。”這大部分是戰鬥速度的獎勵。
“在旅途中,船隻可以以非凡的速度移動。目標,彈丸的速度,回報率的所有必要調整都變得有趣。我認為這是我們依靠電影院向我們展示的東西而不是現實的地方。”
以同樣的方式,由於玩家是星菲爾德的英雄,開發人員希望讓他們有機會擺脫不良情況。根據Lambi的說法,它“導致增加了更多的機制,例如生長和修復運輸。反過來,將這些機制送回了敵方船隻,並給了我們更多的向量,以觸摸玩家的技能或船舶設備的互動。”
你對星星的看法
比單個機制更具不可侵犯性的是它們如何融合在一起,“感覺”對遊戲來說是難以理解的,這取決於它們如何對玩家的信息和反應。
羔羊和團隊有很多數據要遵循,但不想在偉大的狗鬥中用大量信息超載,這意味著乾淨的用戶界面設計(UI)至關重要。 Lamb解釋說:“我們需要顯示選擇目標的選擇,顯示其方向如果不外面,請指示射擊是否會坐下,顯示導彈是否被鎖定,突出顯示理想的回程速度等等。” “此外,我們需要展示船體的盾牌和健康,對單個系統的損壞,輸入損壞(…)所有信息都應該是對玩家有吸引力的包裝。”
在空間SIM中,UI傳達的數據中最重要的部分之一就是播放器的目標。這是必不可少的,不僅是關閉次要武器,例如火箭,而且要區分遙遠的敵人與空間的寬闊黑暗。 Starfield更進一步,還允許玩家瞄準敵船上的子系統。
“儘管所有這些部分都在聚集,但我們添加了針對船舶系統的機制。這使我們有機會減慢戰鬥的速度,並以敵人的方式瞄准單個系統,就像玩家能夠管理他們的能量系統一樣。除了看起來不錯,它還為我們提供了更多機會,可以擴大玩家選擇其他技能的選擇。”
能夠在敵方船上停用相同的系統,該系統在船上創建過程中欺騙自我涉及自我侵害,在此過程中,必須添加單個成分以啟用某些子系統 – 添加一些模擬樣式複雜性。 Starfield團隊還必須擔心在UI建立元素,以將友好的船隻與敵人區分開來,從而顯示出目的和威脅的水平。
尋找樂趣
隨著發展的繼續,目標變得越來越少,無法在模擬和街機風格或“電影”動作之間找到完美的平衡,而更多關於Starfield的安全性是扮演角色的令人滿意的遊戲。
“畢竟,Starfield是RPG。我們希望選擇,技能和設備具有重要意義。我們希望一時之間的戰爭變得有趣,令人興奮和直觀,而我們也足夠易於訪問,以至於玩家使用介紹設備的能力並不是任何組合會議上的關鍵因素。”
不僅如此,貝塞斯達(Bethesda)的羔羊和其他開發人員試圖在機械和系統上損失太多,以至於他們忘記了遊戲設計中最重要的元素:娛樂。
“在我們在太空中建立戰鬥時,找到娛樂始終是我們的指導明星。看到這一切……這是一個經常性的過程。它包含許多在大量功能中工作的學科,這是我們在Starfield的未來工作時繼續採取的一種方法。”
Starfield目前可以在Xbox系列X上播放| S和PC。也可以通過Xbox Game Pass提供。