2019 年,《龍與地下城》將玩家帶入地獄,但並非象徵性的。 博德之門:深入阿維諾 這是一場以地下第一層 Avernus 為背景的冒險戰役。在《龍與地下城》中,它被呈現為一個由惡魔統治和塑造的存在位面,惡魔是無法無天的邪惡陣營的異位生物種族。據其設計者稱,該模組在玩家中很受歡迎,儘管其有爭議的起源阻礙了其發展。他還擁有 D&D 歷史上最美麗的劍之一:扎瑞爾之劍。
D&D 宇宙學具有獨特的魅力,因為它將幻想的遊戲化元素與道德和宗教靈感融為一體。地獄、深淵(一個混亂的錯位面)和各個天堂並不是玩家能夠在位面之間旅行的其他世界。根據生命的行為,它們也是凡人靈魂的目的地。巴托九層地獄是那些與惡魔做交易或在生活中特別放蕩和邪惡的可憐靈魂的最終歸宿。每一層都由強大的大惡魔統治,但所有人都屈服於九神之王阿斯莫蒂斯的力量和惡意。
這個位面是血戰的戰場,這是惡魔和他們混亂的對手惡魔之間永無止境的衝突。它也是唯一一個由墮落天使統治的層:札瑞爾,他曾經領導過一場針對地獄的十字軍東徵,被阿斯莫蒂斯擊敗並摧毀了。失寵、救贖和艱難的道德選擇最初被確立為圍繞它們的中心主題 下降到阿韋爾諾 被設計
前 D&D 創意總監 Chris Perkins 回憶起扎瑞爾 (Zariel) 如何在冒險的發展中發揮了關鍵作用。 「當我們決定去阿佛納斯時,我們知道阿佛納斯之王扎瑞爾將成為一個中心人物,甚至可能是這次冒險的主要反派,」帕金斯在視訊採訪中告訴 Polygon。 「那麼扎瑞爾到底是怎麼回事呢?他有天使般的形態,這在九大領主中是不尋常的,他們大多看起來都是惡魔。如果冒險發生在他的領域,角色將經歷的大部分事情都會像他的一個方面。”
二元性是紮瑞爾的主要特徵,這會影響冒險和玩家體驗冒險的方式。 「他仍然擁有那種神聖的火花,那種扭轉局面的能力,」帕金斯說。 「所以這成為了整個冒險的主題。你確實處於整個宇宙中最糟糕的地方,但這還不錯。那裡有一些東西可以被拯救。”
「我擔心的是,並且一次又一次地向我證明,任何時候你試圖將 TTRPG 產品與視頻遊戲捆綁在一起,你都會招致災難。”
帕金斯在這次冒險中並沒有做太多工作,因為他當時很忙 D&D 必需品套件, 維爾德蒙特探險家指南和 冰風谷:霜女霧凇。相反,該項目被交給了亞當李(Adam Lee),他是一位經驗豐富的設計師和世界建造者,曾在該項目上進行過廣泛的工作。 萬智牌:聚會 在進入 D&D 之前的 5e 早期階段。李對當時大多數流行的冒險做出了貢獻——如果你的角色慘死的話。 斯特拉德的詛咒在老碎骨者地區(正如許多人所做的那樣),那麼你可以為此責怪李。 下降到阿韋爾諾 這是他第一次擔任冒險故事的主角。
」下降到阿韋爾諾 我認為,這是《龍與地下城》第一次真正認真地深入九層地獄,」李在接受 Polygon 的視訊採訪時說道。「之前的很多內容都是原始資料,幾段關於 Avernus 的段落,幾段關於 Nessus 的內容,等等。因此,在與團隊交談後,這就是我的建議:讓我們真正投入其中。 」
然而,最初的概念注定會與即將出現的東西發生衝突:你可能聽說過一款小遊戲。 博德之門3。他想將海岸奇才隊模組連結到遊戲並同時啟動它。帕金斯和李一致認為這不是最好的主意。
「我擔心的是,而且我一次又一次地證明了這一點,任何時候你試圖將 TTRPG 產品與視頻遊戲捆綁在一起,你都會招致災難,」帕金斯說。 「因為當他們說電子遊戲永遠不會問世時。這就是他們告訴我們的 博德之門3 它將於 2019 年發布,我們希望這款冒險遊戲的發布能夠與它同時發布。很棒的行銷東西。我立即表示懷疑並說了同樣的話。最後,冒險遊戲出來了,沒有電子遊戲。 (在上次訪問三年後, BG3 它於 2023 年問世)。
李的最初概念必須進行修改,以配合發生在同名城市的遊戲故事。 下降到阿韋爾諾相反,它應該從埃爾圖雷爾開始,這座城市被拖入地獄。 「一開始,它只是要成為阿弗納斯,」李說。 「你從 Elturel 節開始,一系列事件很快發生,然後突然你就到了 Avernus。但後來高層說如果能把這件事聯繫起來就好了。 博德之門3我們不得不回去重做冒險,以某種鉤子將博德之門納入。所以有一個混淆來澄清這一切。
在已發布的冒險中,玩家在埃爾圖雷爾神秘失踪十天后從博德之門開始。其中三人參與了崇拜死者的新派系的活動:巴爾、貝恩和米爾庫(他們在 BG3)。然後玩家被鼓勵去調查埃爾圖瑞爾登陸阿弗納斯的命運。雖然早期部分不一定對遊戲玩法不利,但它偏離了冒險的原始概念。 「這是一種你拉動毛衣上的線,毛衣就會開始解開的事情,」李說。
然而,情況可能會更糟。至少在被遺忘國度的地理上,埃爾圖雷爾離博德之門不遠。我無法想像如果冒險的最初概念發生在卡拉圖或谷地會發生什麼。 「這是一個痛點,因為這兩件事似乎進展並不順利,」帕金斯說。 「但我們與拉里安分享了一些關於我們對這個故事的想法的文件。他們很高興能在他們的情節中加入一些地獄元素,這對他們來說是沃土。”
事實上,描繪好地獄是這次冒險的最大挑戰。 「地獄沒有什麼好的部分,」李說。 「即使你是頂級惡魔,深淵煉魔,或者擁有你想要的一切力量,這總是不幸的。這就是這個地方的本質:沒有解脫。」然而,至少對扎里爾和玩家來說,還有救贖的機會。冒險的核心部分是找到扎瑞爾強大的劍,它的作用就像一把巨大的麥高芬。最終,玩家可以使用這把劍奪回札瑞爾,但他們也可以摧毀他,承擔阿佛納斯統治者的衣缽,甚至與他分享王位。
最終,這些選擇都會產生後果。 「還有一件事 下降到阿韋爾諾 「最難的路就是筆直的路,」李說。 「如果你選擇筆直的方式進行這次冒險,如果你不想滑倒,那將會非常困難。但如果你想走捷徑並獲得一些禮物,如果你想要禮物、權力、快樂的幻覺,那麼有很多便宜貨可以買到。設計師們準確地描繪了《龍與地下城》惡魔的形象:與惡魔不同,他們的主要本能不是把你弄成碎片。
在冒險結束時,如果你成功了,整個城市將再次崛起,但你的靈魂可能太沉重而無法隨之崛起。 「你做了太多交易,」李說。 「所以現在你實際上更像是阿弗納斯的一部分,而不是物質位面。這就是當你出賣靈魂時會發生的事情。”
道德選擇通常是優秀的 D&D 冒險的一部分;這就是為什麼會有聯盟,以及遊戲的宇宙論也植根於道德的原因。但 下降到阿韋爾諾 這是唯一一款以此為設計基礎的 5e 冒險遊戲。 「我想表達地獄的形而上學困境以及惡魔是什麼,」李說。 “你在玩弄你的靈魂,我想在遊戲中加入這樣的東西。”
札瑞爾之劍在這方面也扮演關鍵角色。 「我怎麼才能將一個超越的時刻遊戲化?」李說,談論的是玩家拿到劍的那一刻。 「不幸的是,MT Black 剪掉了一集。這是一個迷你冒險,角色們經歷了不同的道德挑戰,看看他們是否值得用劍。它表明,你必須在整個冒險過程中保持一致,才能帶回大惡魔;這並不容易。而做到這一點的方法是通過確認我們是活生生的眾生的事情。」
儘管他們必須改變最初的項目,但李和團隊的其他成員設法傳達了他們的訊息:地獄不是一個可以行走的地方。但除了道德問題和形上學的靈魂反省之外, 下降到阿韋爾諾 這只是一個有趣的遊戲冒險,具有吸引不同玩家的各種元素。 「它有各種各樣的活動,各種類型的球員都會參與其中,」帕金斯說。 “作為一名DM,我自己幾乎已經掠奪了這次冒險經歷。”
除了是 D&D 歷史上最美麗的劍之一之外, 下降到阿韋爾諾 它代表了遊戲中一直存在的口是心非。 「有些人告訴我,他們經歷過地獄,參加聚會,踢屁股,騎著戰爭機器,互相毆打,」李說。 「其他人告訴我,他們陷入了這一切的道德問題——治愈扎里爾並讓埃爾托爾回來——那是多麼奇妙的經歷。這就是《龍與地下城》,你知道嗎?這是從崇高到荒謬的整個範圍。”










