AAA遊戲和AA遊戲的真正區別是什麼?
每個人都知道AAA是什麼遊戲,對嗎?如果您是電影,您將稱為“大片”:大型明亮的製作,預計將出售大量。然後是中型遊戲組中的遊戲,有中央預算遊戲,通常是懷舊的,是危險的危險。這個術語是fuzziera,但並不像“獨立”(Indie)那樣模糊,這是最小的小型工作室或個人開發人員,最小的利基市場。
我們都知道何時本能地使用這些術語,但我們並不總是同意,並嘗試實際定義混亂和邊緣案件。與電影業不同,生產預算是那些在秘密且經常不知道的人。
赫什克拉什人朱莉·貝爾扎恩(Julie Belzanne)的新在線諮詢新聞,安托萬·梅耶洛維茨(Antoine Mayerowitz)試圖解決這個問題,並創建一個新的“視頻遊戲生產框架”。遊戲用於將四個類別分開:AAA,AA和Hushcrasher兩個類別:MIDI(通常更多獨立生產) 費率)和kei(最小的遊戲,例如“單個”標題 烏丹)。
Belzanne和Mayeorowitz是硬數據。赫什克拉舍(Hushcrasher)將“反對基於直覺的理論尖叫的憤怒”,並說“環境分析毫無疑問”。自2006年以來,他們收集了所有蒸Match的數據並收到了信用信息 Mobygames (謝謝您,並從信用中刪除的遊戲節)。他們然後用它 聚類分析 確定四個不同組的大小和形狀。
團隊本身很容易意識到,尤其是在Hushcrasher收到的例子的幫助下: 紅死贖回2 對於AA, 清除黑暗:探險33 aa, 外部野蠻人 Midi和 修正 為此。典型的遊戲(命名) 日本汽車課)在學分中,它將是1至50人,少於5 GB。 MIDI遊戲最多10 GB,可以將積分輸入三張圖像。 AA遊戲在GB領域的大部分是10-50,它們的積分介於數百之間,還有1,000名。 AAA遊戲大約是100 GB品牌,並且已被數千人讚譽。
分類系統很乾淨,這很明顯。使用自己很容易 Hushcrasher的指南和董事會。我渴望嘗試系統的局限性,因此我花了幾個小時來收集最新的資格,可以將其應用於分類以及我可以學到的東西 – 無論是在遊戲行業還是在Hushcrasher系統中。這裡有一些。
任天堂是異常
將文件大小用作遊戲生產區域的指南有重大錯誤:它可能導致平台。具體來說,Nintendo Switch的底部規格和遊戲墨盒存儲的存儲,遊戲分類可以從根本上執行遊戲的大小要小得多。
你可以想到 塞爾達傳說:王國的眼淚因此,AAA遊戲的定義是,但實際上取決於Hushcrasher系統,而不是接近。擁有1000多人,這是一個很大的類別,但只有18 GB。 馬里奧卡丁車界 (當前方式也是一款$ 79.99的視頻遊戲)。開關2標誌 驢子香蕉 AA在結束時較小 柯比和被遺忘的土地 它是MIDI,與更大的獨立遊戲混合在一起。
因此,這是平台偏見。但是,任天堂指出了它是如何管理自己的業務的,該遊戲以與競爭(據說是成本)相同的價格出售的遊戲領域。
真正的AAA比您想像的要稀有,而AA更為普遍
顯然,許多死亡報告過多。它看起來像是一個健康的類別,尤其是在2025年的一年 清除,,,, 分區小說,,,, 決心,,,, 來到王國:解放2,,,, 作為龍:雅庫扎海盜夏威夷Nintendo的Switch 2發射標題等等。這些都是AA遊戲,具體取決於Hushcrasher系統,並且是最佳遊戲和銷售的到來。甚至 邊境4 AA是一款遊戲(Mobygames尚未獲得信貸,但可以保證該類別中他28 GB安裝的苗條大小)。去年的獲勝者遊戲 Astro Bot AA是遊戲的經典示例,有大約400人的積分。
但是2025年到目前為止已經看到了兩個新品牌: 刺客信條陰影 (至少有5,000人信用!)和 死亡2:在海灘上。後者處於此類別的下端。同時, 野生怪物狩獵AA和AAA的位置約為75 GB和約2,000個學分。
AAA遊戲的稀缺性以及AA的複活,也許是對快速發展成本做出反應的行業標誌。可以說,赫什克拉舍(Hushcrasher)已經建立了AA和AAA之間的邊界。通常,我認為AAA遊戲並在較低的類別中找到了遊戲,但有時會以不同的方式進行。 Baldura 3。門因此,每個人都喜歡的角色扮演遊戲?確實是AAA,因為它的怪物文件大小和2,000個強大的信用。
在獨立世界中,事情仍然混雜
Hushcrasher的勇敢嘗試是遊戲生產範圍的生產範圍的合格成功,或者至少它仍然使其在感知下感到不舒服。
根據對Belzanne和Mayorowitz的分析,大多數Steam音符都是KNEI遊戲,但大多數遊戲都被忽略了。實際上,很難找到破裂形式的示例。但這也可以通過導致信用作為度量的失真來減少。
“ Solodev”遊戲,只有個人或小組,如果他們得到出版商的支持或有配音演員的支持,他們就可以擁有數十個人。 空心騎士:絲綢例如,通常可以理解,櫻桃二人組的工作以及幾個朋友,並且是自出版的。但是它確實有大約80個人,其中許多是音樂家,製作了MIDI遊戲。厄瓜多爾獨立遊戲 全面的 他拋出了出版商和一個很好的聲音,並且是8 GB,所以它也是Midi。 藍王子 這是一個類似的故事。 烏丹由於安裝尺寸較小,本地開發人員的唯一工作是真正的KEI遊戲。但是,由於出版商的支持,他歸功於80人,因此只能堅持自己的位置。
不知何故這是公平的。得到出版商的支持 – 或 西爾孔案例,漫長的發展時間的奢侈,自然而然的成功的成功增加了生產的範圍,營銷和財務安全。但是,在最小規模的情況下,原始信用量並不能比例地反映出在遊戲中進行大量工作的人數。
但是,Belzanne和Mayorowitz採用了一種簡單而引人注目的方法來回收遊戲和了解該行業,所有這些都是兩個優雅的斧頭。他們承諾將進入下一個生產預算,我會著迷於閱讀它,但我幾乎不想提交並發症。事情只能從這裡混合。