在 TwitchCon 上,我了解了為什麼一些 Twitch 遊戲成為熱門遊戲的秘密
有時,人們很容易忘記 Twitch 最初是 Justin.TV 的一個專注於遊戲的分支。雖然遊戲仍然在首頁佔據顯著位置,但“聊天”類別往往佔據主導地位。
這可能就是為什麼與許多在 TwitchCon 2025 上展示流媒體硬件和技術的公司相比,展示自己遊戲的開發商選擇有限的原因。
然而,Twitch 本質上仍然是一個視頻遊戲流媒體網站,在該平台上的病毒式傳播可能意味著遊戲製造商的巨額財富。
10 月初,出席在聖地亞哥舉行的 Twitch 半年度會議的少數開發者中,許多人都專注於分享經驗。這是有道理的,因為到了 2025 年,《Peak》和《Baby Steps》等故意使用笨拙的控制來導致反應過度的遊戲佔據了平台的主導地位。
無法預測哪一款遊戲會在 Twitch 上火爆,但熱門遊戲中存在一些趨勢值得關注。
久負盛名的在線射擊遊戲《堡壘之夜》被認為是 Twitch 的最愛,在發布八年後仍然保持著頂級遊戲的地位。在 Twitch 接手之前,《堡壘之夜》在 2017 年推出時只是一款具有製作機制的基礎構建遊戲。其開發商 Epic Games 很快推出了一種新模式,其戰鬥玩法類似於 PUBG 的流行模式。一名玩家將與另外 99 名玩家對戰,所有人都將爭奪最後一名。這種對趨勢的快速反應幫助《堡壘之夜》取得了成功。
在《我們》中,《我的世界》和《逃離塔科夫》是從一個想法開始,然後讓社區影響設計的遊戲的其他例子。
當然,所有這些熱門遊戲的基本遊戲玩法必須是有益且令人愉快的,但它們也允許玩家通過關鍵玩法“突然爆發”,從失敗中奪取勝利的病毒時刻。
Virgil Watkins 在聖地亞哥會議中心房間對我講話,他是 Embark Studios 的設計主管,該工作室是即將推出的出口射擊遊戲的製作者 ARC攻略 ——說病毒式 Twitch 遊戲應該有簡單的初始概念。
“我認為它們體現了一個非常簡單的遊戲循環,你可以非常非常快地拿起、玩和理解,然後一起探索深度,”沃特金斯說。 “最重要的因素是你創造了很多非常有趣的故事。”
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利用 Twitch 突破飽和的遊戲市場
《我們之中》是一款社交減法遊戲,玩家必須在盜賊殺死虛擬宇宙飛船中的同事之前識別出他們。
視頻遊戲是一門大生意。據統計,它是最大的娛樂媒體,超過了電影和音樂產業的總和 2024年報告 由日本電通廣告公司推出。
據統計,全球視頻遊戲市場目前價值 2990 億美元,預計到 2030 年將達到 6000 億美元 宏景研究。這包括偶爾的在線遊戲、手機遊戲以及大預算的遊戲機和 PC 遊戲。視頻遊戲收入的吸引力已經 流媒體服務 立即採取行動,同時 Netflix 和 鬆脆卷 向訂閱者提供遊戲下載。
與此同時,視頻遊戲市場正在迅速飽和。據 SteamDB 數據顯示,Steam PC 在線市場每天發布約 40 至 50 款遊戲 我的城市。隨著海量的遊戲可用 個人電腦 僅憑評論者、品嚐者和在線主播就可以幫助引導觀眾了解值得玩的內容。
如果一款遊戲在 Twitch 上大受歡迎,這對開發者來說可能意味著巨大的財富。
什麼時候 我們之間 在新冠肺炎 (COVID-19) 疫情期間,Twitch 上取得了短暫的成功,將這款遊戲推向了極高的商業高度。雖然開發商Innersloth尚未公佈具體數字,但根據銷售數據對比 移動的 和電腦平台,估計遊戲已經創造了 收入 1.05 億美元 自成立以來。這不包括推銷和其他知識產權合作。這對他來說是一筆巨款 位於 Innersloth 的四人開發團隊儘管從那時起團隊已經成長。
《我們之中》之所以成功,是因為其簡單的前提(太空中的圓形謀殺之謎)、共同的焦點以及卡通斑點犯下謀殺的愚蠢視覺效果。它吸引了各個年齡段的遊戲玩家,並在網上引發了無數病毒剪輯。
我在 TwitchCon 上採訪過的開發者都表示,他們並不是有意為在線直播平台製作一款病毒式遊戲,但他們確實承認,他們正在從過去的熱門遊戲中汲取靈感。他們不會試圖複製以前熱門作品的外觀和玩法。相反,他們想要復制這些遊戲所創造的病毒時刻的令人興奮的新奇感。
Night Street Games 的首席執行官兼聯合創始人 Mac Reynolds 表示:“我認為發現時刻是一個重要的功能,我的意思是,如果你總是知道自己會看到什麼,就像第三次觀看電視節目一樣。”Night Street Games 正在開發《Last Flag》遊戲。雷諾茲還是流行搖滾樂隊 Imagine Dragons 的經理,他的兄弟是該樂隊的主唱。
雷諾茲希望《最後的旗幟》充滿酷炫時刻,激發玩家的想像力,並在激烈的戰鬥中推動創造性的遊戲解決方案。
一般來說,一款遊戲要想在 Twitch 上大受歡迎,體驗需要簡短、具有一定程度的隨機性以帶來一定程度的驚喜,並且具有高度的可重玩性。 《英雄聯盟》或《守望先鋒 2》等電子競技遊戲助推了 Twitch 的成功。這兩場比賽都是競爭激烈的比賽,技術精湛的球隊都可以爆出冷門。
“對我來說,現場體驗的出乎意料才是它的神奇之處,”雷諾茲說。
儘早玩不完整的遊戲是一個功能,而不是一個錯誤(即使有錯誤)
TwitchCon 2025 遊戲任務時間展位。
提前發布遊戲也有幫助。這是開發者發布未完成遊戲供公眾嘗試並在遊戲變得更加完整時進行投資的一種方式。
幽靈狩獵恐怖遊戲 Phasmophobia 由 Kinetic Games 工作室於 2020 年推出搶先體驗版,但尚未確定正式發售日期。儘管它具有超凡脫俗的外表,這可能意味著更具小眾吸引力,但它已經達到了 總銷售額2500萬。
Kinetic Games 首席執行官兼首席開發人員 Daniel Knight 表示:“社區期望我們做出所有這些巨大的改變。” “所以我們從搶先體驗階段徹底改變了進度系統。我們添加了很多東西,比如更多的裝備、更多的地圖、幽靈。”
雖然 Phasmophobia 並未被定位為“實時服務”遊戲(其中有穩定的內容流,並且激勵玩家不斷回來以最大化他們的獎勵),但團隊有一個路線圖來向玩家展示遊戲最終將如何進展。
“由於搶先體驗,我們可以做出這些巨大的改變,”奈特說。
搶先體驗還結合了在開發過程中建立社區,這幫助《Hades》和《Hades II》等遊戲在正式發布之前建立了廣泛的玩家基礎。正是這些從底層開始參與的人很可能會在遊戲發布後成為主角。
對於開發者來說,與社區保持直接溝通至關重要,因為它可以幫助傳播積極的氛圍並為在線遊戲建立動力。
《連線》製作團隊非常了解這一點。開發人員目前正在與來自 Boneloaf 和 Mediatonic 工作室的資深人士、Gang Beasts 和 Fall Guys:終極淘汰賽分別。尤其是《Fall Guys》,在疫情期間大受歡迎,因為它的銷量 1100萬份 在發布後的頭幾個月內,並將在一段時間內在 Twitch 直播中佔據顯著位置。
“我們已經擁有了一批投入的玩家基礎,他們知道我們和誰在一起,他們知道遊戲的內容,而且我們知道我們正在傾聽他們不斷的想法,”連線製作公司的傳播總監薩姆·克萊(Sam Clay)說。
正是這種對話促進了玩家和開發者之間更深層次的聯繫。 “每個人都投入了——球員們也成為了發展的一部分,”克萊說。
幫助遊戲在 Twitch 上取得成功的另一個因素是 嵌入。此功能允許觀眾通過聊天影響主播正在玩的遊戲,讓觀眾在娛樂中擁有發言權。 Twitch 上的嵌入式遊戲列表不斷增加。 《Task Time》將是明年發布的另一款值得關注的遊戲。
總部位於奧斯汀的開發商 Sentinel Games 即將推出一款名為 Cure – A Hospital Simulator 的遊戲,該遊戲具有一些獨特的 Twitch 集成。在聊天中,你可以生病,變成殭屍,並通過主播進行某些動作,例如訂閱、關注和突襲,這些動作會出現在遊戲中。將於 11 月在 Steam 搶先體驗版上發布。
It因素是意想不到的
無論是一對 99 的標籤遊戲、偵探黑幫比賽,還是 20 分鐘增量的幽靈識別,所有在 Twitch 上火爆的遊戲都涉及一件事:意想不到的事情。
每一款成功的遊戲都會帶來一些新的東西,融合熟悉的元素,為玩家帶來新的體驗——更重要的是,一種他們自己看不到的體驗。
用戶和觀眾希望一起體驗獨特的有趣時刻,並能夠捕捉並與互聯網上的其他人分享。
它與其他形式的現場娛樂表演沒有太大區別,儘管不是成千上萬的人擠在禮堂裡,而是每個人都在家中參與。
雷諾茲多年來管理他兄弟的樂隊,經常參加音樂會,他非常了解社區娛樂的力量。
“這就是現場音樂的魔力,這就是直播的魔力,這就是人們去聽音樂會的原因。人們在 Twitch 上關注某些內容的原因是因為它就在此時發生,而你永遠不知道下一刻會發生什麼。”