《模擬市民 4》Royal & Legacy 的遊戲設計師談論貴族、《模擬市民 2》的傳說和王朝
模擬市民4 皇室與遺產 擴充包可以說是遊戲迄今為止最複雜的 DLC 之一,引入了複雜的王朝系統、第一個 24/7 職業生涯、令人震驚的醜聞等等。正如首席遊戲設計師 Xènia Peña 在 Polygon 的電子郵件採訪中詳細介紹的那樣,開發這些複雜的系統並不是一件簡單的事情。
多面性的本質 皇室與遺產 擴展包還擴展到了 Ondarion 世界,其中包括三個受葡萄牙、義大利和非洲貴族啟發的獨特社區。團隊希望接受這樣一個事實,即玩家對貴族生活的含義有截然不同的期望,無論是在遊戲玩法還是美學方面,每個區域的設計都考慮到了特定的敘事比喻。
「貝拉科德適合浪漫和戲劇性的玩家,維德瑪適合夢想劍鬥公主的冒險家,而丹貝勒適合想要成為公正和公共君主的玩家,」佩尼亞解釋道。在創建丹貝勒的過程中,他們也與泛非博彩集團(PAGG)密切合作,以更好地代表西非國王的願景。
至於 Noble 的新職業,佩納表示樂團真的想給他一個與其他人完全不同的職業。成為國王其實是一份全職工作。這是第一次創業 模擬市民4 在規定的時間表之外運作,同時可以成為遊戲界最有影響力的公司之一。貴族模擬市民可以徵稅並制定影響王國日常生活的皇家法令,他們的所有選擇都會影響模擬市民是更受貴族還是平民的青睞。
打造職業生涯最困難的部分不是那些錯綜複雜的事情,而是規劃玩家在遊戲過程中可能遇到的所有可能的邊緣情況,因為每個世界中只能有一個國王或王后(職業生涯的最高級別)。
「如果另一位貴族晉升為國王會發生什麼?如果兩個國王搬到同一個社區會發生什麼?如果國王指定的繼承人生活在另一個世界會發生什麼?如果來自不同世界的國王和王后結婚會發生什麼?討論和會議沒完沒了,」佩納說,但他決定完成這個小組,為任何情況做好準備。
儘管有些 DLC 比較現實,團隊也努力加入更多童話般的內容。 「我記得很早就想到,讓模擬市民坐在辦公桌前審查和簽署文件聽起來並不是一個很棒的遊戲,」佩納說。 “我們認為赤裸裸的現實主義不應該成為我們的目標,這是公平的,我們想要創造性的許可和一絲魔力。”
這些採取了權力轉移的形式,其中特殊物品或事件可以從根本上改變模擬市民的職業生涯。也許他們會遇到一面可以帶給他們成功的神奇鏡子,或是在親吻青蛙後找到愛。在這些內容結束後,團隊轉向了球員。 “一旦我們得到了所有經典公主的列表,”佩納說,“我們與一群遊戲玩家分享了它,他們根據興趣對它們進行了排名。這些反饋對於理解最能引起共鳴的內容確實很有幫助……當你可以與觀眾交談時,校準這些東西就會容易得多!”
佩尼亞在開發過程中最喜歡的部分是製作 皇室與遺產來自長期粉絲會認出的幾個著名家族。蒙蒂和卡普家族 模擬市民2 他們回來了,就像夢想家的後裔一樣。底比斯公主科迪莉亞的一位親戚也出現了,這個角色的知識是經過多年的建造和購買物品描述而磨練出來的。
「我認為皇室不應該是需要介紹的全新模擬市民,」佩納解釋道。 「他們一定感覺很出名,就像他們的姓氏已經世代相傳,就像他們穿越了世界(以及遊戲的一部分),這自然而然地給我們所有人敲響了警鐘。」該團隊使用一個巨大的板來映射每個模擬市民,標記並鏈接到他們的所有關係,佩納稱其「可怕,但非常有用」。
在選擇三個特定家族時,莎士比亞筆下的蒙塔古斯和凱普萊特屬於義大利維羅納貴族,卡普斯和蒙蒂家族成為其中一個王國的完美候選人。 「《夢想家》是另一部偉大的改編作品,」佩納說,「不僅僅是標誌性的 模擬市民2但他們的家譜包括一個祖先姓氏,與我們正在研究的西非代表非常吻合。當然,如果我們沒有花十多年的時間談論傳奇的科迪莉亞公主並讓她成為頂級王室成員之一,我們永遠不會原諒自己!
在新的 DLC 中,持久傳承的理念與貴族同等重要,新 DLC 的目標很明確:「我們希望像蘭德格拉布家族這樣的強大家族能夠感受到真正的強大,」佩納說。 「我們集思廣益,例如『對於有很大影響力的人來說,特權是什麼感覺』、『當如此多的事情危在旦夕時,家庭成員之間會出現什麼動態』或『現在流行的敘事比喻是什麼。』”
「一旦願景確立,我們就會記錄一切,」佩納繼續說道。 「王朝需要有能力宣布徽章、理想、競爭對手和盟友、被遺棄者和繼承人……這個名單很快就會增長。」經過這麼多年的 DLC 和更新,團隊不得不花費大量時間來弄清楚王朝如何融入所有已經建立的功能。
「我們的文件和電子表格太長了!」佩納說。 「由於我們中的許多人都是從《模擬人生》玩家開始的,所以在列出每個王朝價值觀下的所有活動時,我們往往非常挑剔,」王朝價值觀是指在王朝內部被接受或不被接受的一系列行為和職業選擇。例如,一個擁有美好理想的王朝會允許你玩遊戲,從事像喜劇演員這樣的職業,但會因為你嚴肅而無聊的工作而拒絕你,例如拿工資的人。
儘管有球迷批評其與王朝體系中的俱樂部太過相似 聚會 擴張期間,團隊努力做到獨一無二。 「第一步是將焦點從單純完成活動轉移到構成家庭價值觀的真正互動群體上,」佩納說。 「價值觀也會互相衝突,讓選擇變得更有意義。」
《王朝》也讓人感覺自己不再像社會群體,而更像是模擬市民出生的遺產。他們的排他性要高得多,因為模擬市民必須透過家庭關係或婚姻才能成為其中的一員。 “這也讓我們能夠更多地探索情感方面,”佩納說,“不同意家族理想的緊張感,被貼上被拋棄的標籤的刺痛,或者被選為繼承人的自豪感。”
核心挑戰從一開始就是《模擬市民》社群的一部分,團隊在開始研究它時就非常清楚這一點。 皇室與遺產。 「我們在社群媒體上進行了大量閱讀,因此我們非常清楚,遺產、創始人和繼承人是一回事,」佩納說。 “我們想要尊重玩家元,但我們也想擴展圍繞這些角色的行為,特別是王朝首腦和王朝繼承人之間的動態。”
就玩家從中獲得的東西而言 皇室與遺產 擴充包,佩納最大的希望是更多的傳統挑戰類型將會出現,因為玩家有很多新的槓桿來完成保存。考慮到社區總是會在新 DLC 的啟發下提出意想不到的新鮮想法,可以肯定地說,遺留挑戰才剛剛開始。