19 8 月 2026

該計劃是一個令人討厭的DND問題,我試圖修復它

該計劃是一個令人討厭的DND問題,我試圖修復它

Dungeons&Dragons是一款出色的遊戲,可以提供無盡的創意樂趣,但有時我會試圖讓您感到積極嘗試遊戲規則。我的無盡搜索是一個更具活力的遊戲,耗時較少,我經常開始尋找第一步:主動性。 D&D計劃決定了球員和怪物或NPC在戰鬥中發揮作用的順序。從理論上講,每個參與者都必須實現並增加自己的技能。考慮到玩家的角色至少由四個組成,他們經常會講述怪物群體,編寫倡議分數,寫動作並與地牢大師一樣多。

當然,當前有一些應用程序和數字工具可以幫助您,但是我是一名舊學校的人,我喜歡在玩遊戲時盡可能地模擬。 (最近,我只進行了變量來跟進數字票據和廣告系列。我會接受,這是更好的,但仍然感覺到 錯誤的。 )上週,他在2014年凝視 地牢主手冊9。我進入了令人驚訝的一章的一小部分。地牢大師的機會,我完全忘記了他的存在:“倡議變化”(第270頁)。他列出了處理戰鬥計劃的替代選項,每個人都提供一些好的東西,沒有人會完全解決我覺得的問題。幸運的是,我仍然有一個靈感,所以我再次進行了空洞的智能檢查,並理解了一個想法:為什麼不將這些變體混合為我自己的工藝呢?

我從側面倡議的規則開始(也是 繪製鋼來自MCDM生產的RPG),這為每個派系(角色和怪物)提出了一個圓圈。當差異轉彎時,會員可以按所選順序行動。當然,這使一切變得更加簡單,但是我不喜歡他們沒有坑坑的區別。非常快的怪物也可能會失去鏡頭,角色可以製作樂隊,積累攻擊和女巫,並破壞計劃中的遭遇。所以我添加了兩個規則:

  1. 首先,雙方都根據其成員之間的最大技能獲得獎金(很有意義,快速角色或怪物可以解決針對他人的目標)。

  2. 其次,您重複每輪戰鬥。這意味著派系在理論上不應獲得不公平的優勢並不是事實。

讓我們處理所有可以得到這些傢伙的幫助
圖片:沿海嚮導

本書的下一個變化變體是使戰鬥更加質疑的速度因素,以遊戲速度為代價。專家球員通常會利用主動性的知識來在戰鬥中做出決定,比這些可憐的怪物優勢。此變體要求每個角色或怪物在繞倡議(每回合進行)之前選擇一個動作。在回合中可以選擇動作和獎金行動,但玩家和怪物聲明或不採取任何行動。這增加了一個不可預測的元素,並迫使玩家適應和思考風。但是,該變體還提出了“速度因子”計劃,例如巫術或使用了哪種類型的武器,並保留了秘密計劃,直到DM從30開始開始。我淹沒了這些聲音並浪費了更多時間(我在這裡玩D&D&D&DN,而不是bingo,而不是bingo),因此我將其刪除並“宣布您的動作”,僅一部分。

最後,我離開了下一項倡議的規定。在回合開始時,每個玩家都必須聲明將採取其性質的行動(債券行動和行動行動照常宣布)。 DMA對怪物也一樣。您可以在紙上寫怪物動作,聲明它們以促進球員面前的戰鬥,或者使他們更加困難;這取決於您,並增加了一些靈活性。然後,玩家會發揮主動性,增加了可用技能的最大變化。 DMA對怪物也這樣做。每個人都參加比賽后,返迴聲明行動步驟。

龍和龍的膚淺藝術的照片:藝術與阿卡納,原始盒子遊戲 圖片:沿海巫師 /孩之寶

該系統使我變得更容易,因為它們不需要監控個人計劃,而其他戰鬥使其更加不可預測和拖延,可以快速思考和適應玩家。我渴望參加測試,然後參加了下一個每週比賽的比賽。他工作了嗎?類型。

當我的球員在輪班開始時,當我的行動開始行動時,他們花了很長時間。在戰鬥D&D中進行快速思考不用於嘗試放置和適應。當然,這很自然。我敢肯定,隨著時間和練習,這個問題將被克服,但是目前這是我的主要目標的障礙:在D和D中進行更快的戰鬥而沒有克服事物。

畢竟,每個人都以不同的方式生活,家庭規則或“維修”必須始終調整為特定的遊戲組。我將始終繼續嘗試為我創造想法,並使我的玩家更愉快。

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